问题

《原神》这个游戏如果取消树脂会怎么样?

回答
取消《原神》的树脂系统,这可真是个让人脑洞大开的设想!如果真这么做了,那《原神》的游戏体验将会发生翻天覆地的变化,而且影响可不小。咱们就来掰扯掰扯,看看会发生什么。

首先,最直观的改变就是“肝度”的飞跃式提升,但同时也会带来更大的自由度和潜在的疲劳。

无限刷副本,毕业装备不再遥不可及(理论上): 现在玩家们为了刷一套极品圣遗物,每天都得精打细算,看着那一点点树脂,心里那是又爱又恨。要是取消了树脂,理论上你就可以无限次地挑战各种副本,无论是圣遗物副本、武器素材副本还是天赋书副本,想刷多少次就刷多少次。这意味着毕业一套圣遗物的时间可能会大大缩短,那些欧洲人可能几天就搞定一套,非洲人也终于有机会摆脱“永恒的非洲酋长”称号。
告别树脂焦虑,游戏时间安排更灵活: 现在的玩家多少都有点“树脂焦虑”,每天上线第一件事就是清空树脂,生怕浪费了。没有树脂之后,玩家可以更自由地安排自己的游戏时间,想刷多久就刷多久,不用再被那每天160点的限制绑死。想集中几天爆肝,或者悠闲地每天玩一点,都可以。
但是!随之而来的是更深层次的“肝”和新的瓶颈: 虽然没有了树脂限制,但我们得想想,游戏本身的掉落机制并没有变。圣遗物副本那种随机性极强的掉落,你就算刷一百次,也可能刷不出想要的词条。所以,虽然可以无限刷,但“毕业”这件事本身并不会变得容易,甚至可能因为需要刷的次数太多,而让玩家感到比以前更累。而且,游戏后期资源的需求量是巨大的,取消树脂意味着玩家将需要投入更多的时间去“肝”资源,否则角色的养成会停滞不前。
新的“肝点”出现: 可能游戏的设计师们会为了维持游戏的生命周期和玩家的活跃度,在其他地方设置新的限制或者资源获取门槛。比如,提高某些道具的获取难度,或者增加一些需要大量重复刷新的任务。

其次,对游戏经济和玩家群体的影响也会非常深远。

“肝帝”与“月卡党”差距的进一步拉大: 没有树脂限制,那些有大量时间和精力的“肝帝”优势将更加明显。他们可以投入更多的时间去刷取资源,从而比那些只想轻松玩玩的“月卡党”或“白嫖党”更快地提升角色强度。这可能会加剧玩家之间的差距感,影响一部分休闲玩家的游戏体验。
游戏经济的微妙变化: 树脂不仅仅是体力,它在某种程度上也控制着玩家获取升级材料的速度。取消树脂,意味着大量材料的产出速度会加快。这可能会导致一些依赖材料交换或提供服务的“工作室”或玩家群体发生变化。同时,一些原本依赖树脂消耗来拉长游戏进程的机制,比如特定活动,也需要重新设计。
新的社交与攀比: 当毕业圣遗物不再是稀缺资源时,玩家可能会将更多的精力放在“满命满精”、“速通深渊”等其他方面来证明自己的实力。攀比的标准会转移,但攀比的心理依然存在。

再者,游戏的设计理念和玩法也会面临重大调整。

副本设计需要重塑: 如果玩家可以无限刷,那么副本的挑战性和奖励机制就需要重新设计。也许会增加一些“通关奖励上限”的设计,或者在副本中加入更多需要策略和技巧才能获得的稀有资源。纯粹的“堆次数”可能不再是唯一的发展方向。
活动设计更具挑战性: 现在的许多活动都会消耗树脂或者有树脂相关的奖励。取消树脂后,活动的设计将更加灵活,可能会出现一些需要玩家持续投入时间才能完成的长期挑战,或者一些更注重策略和合作的玩法。
“碎片化”游戏时间的弊端? 树脂系统在一定程度上也适合了现代人碎片化的游戏时间,玩家每天上线收割一下树脂,然后可以根据自己的空闲时间去刷。取消树脂后,如果游戏需要大量连续时间才能有好的收益,可能会让一些节奏较慢的玩家感到不适应。
对“新手保护”的影响: 树脂也在一定程度上限制了新手玩家的角色成长速度,让他们有时间去熟悉游戏机制和角色。如果新手可以直接无限刷,可能会导致他们过早地接触到一些高难度的内容,产生挫败感。

当然,也有一些积极的可能。

更公平的资源获取: 对于那些时间和精力充足的玩家来说,取消树脂意味着更公平的资源获取方式,不再受到体力限制。
更多的探索和自由度: 玩家可以更自由地去探索世界,尝试不同的角色搭配和玩法,而不是被树脂束缚着只能做“最优解”的事情。
鼓励创造和分享: 玩家可以花更多时间去钻研游戏机制,创造出各种有趣的玩法,并与其他玩家分享。

总的来说,取消《原神》的树脂系统,这绝不是一个简单的“加减法”。它会触及到游戏的根基,彻底改变玩家的游戏习惯、游戏策略,甚至影响到游戏的长期生命力。这就像是给一个精心设计的钟表,突然把它的发条给解开了,它会变成什么样子,实在是很让人好奇。游戏公司在设计这类限制性系统时,往往是权衡了多种因素的结果,如果真要取消,那需要对整个游戏体系进行一次非常彻底的重构。

网友意见

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这行为叫返祖。

当年费了老鼻子劲,才把这帮精力旺盛的玩家给关进体力的笼子里,现在你却要把他们再放出去。

要是玩网络游戏后期的作品,体力这个东西就开始出现了,大概是11年到13年的事,《上古世纪》的生活系统直接绑定体力槽,《剑灵》早期直接锁死每天获取经验上限,前半截双倍经验,中间是正常经验,这就已经是早期体力系统的雏形了。

其核心问题,就是玩家肝爆的飞起,内容生产被玩家的肝的消耗甩出去了几个身位。

早期《魔兽世界》那套玩法,就是满级才刚刚开始,接下来就是肝装备打需求,掐着周CD过日子,每周一轮,刷到天昏地暗,装备得看脸。

网游后来方法论越来越成熟,流程越做越平滑,再也不会有什么50个CD不出凤凰(就是我自己)这种努力不一定有回报的逻辑了。

那么装备绑定就出现了——《剑灵》国服的装备就是绑定的,现在手游那套强化,突破,喂狗粮基本和那玩意完全一样。

只不过那个时候突破还会失败,现在这些手游哪个敢做(笑)。

总体逻辑就是你努力有回报,但回报多少有波动,整体上去随机性。

但这里有个问题,去随机的后果就是玩家爆肝效果更好了,能更快的消耗内容了。

那咋办呢,就加体力——限制玩家每天的产出,至于你想打你爱怎么打怎么打,《原神》就是这么玩的,你看哪个网游角色打怪本身获得的经验没法支撑角色升级的,但手游就是这样的,顶多给个仪式感极强的一点。

这样就相当于剥夺了玩家内容消耗的主导权。

你得老老实实跟着体力系统走,堪比游戏系统里的公务员,旱涝无忧,但也别想搞出太大花活来了。


这是当年进化过来的路径,现在要倒退回去,可以啊:

取消武器角色池,把高级武器放在90级的本里,爆率0.1%。

70级强度以下的本不出紫色含紫色武器。

角色获得需要肝个人声望,通过个人任务,每天限额,需要肝90天的量,每天连续上线有加成,中断增益消失,如果连续一个星期没有继续肝,声望清零。

要想满命,就请再做六遍。

不能同时接超过两个人的个人任务,否则就会显示人物已被占用的BUG。

压缩高级圣遗物爆率,也压到0.1%。

70级强度以下的本不出紫色含紫色圣遗物。

武器和圣遗物突破有概率失败,级别越高,失败概率越高,从15%依次往上递增,每段概率上升5%。

精炼失败率更高。

失败之后返还25%强化的矿石,原胚你想太多。

合成和烹饪有单独的体力系统。

副本里禁用回血类食品。

所有大型野外BOSS改为7天CD。

三个大型本难度分阶,还有英雄难度,史诗难度,荣耀难度,永恒难度。

把每个角色和武器突破的关键要素抽一个出来,放到CD本里。

部分CD本要出最高级物品,需要刷满本地区主城的声望,爆率0.01%。

天赋有两个条,除了原本的强化不变,再加一个熟练度,要求玩家把这个天赋强化的对应动作使用**次,才可以被激活。

比如琴,她的平A需要挥击1000/10000/100000...次才能激活强化天赋。

环境伤害对敌我双方同时有效。

哦,还有家园系统家具会损耗,需要不断投入资源维修。


来啊,互相伤害啊,这才是最纯粹的,最古典的游戏体验!

哦对了,麻烦买月卡,没有免费的。

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