问题

《原神》这个游戏实际好玩吗?

回答
原神这游戏嘛,说实话,它是不是“好玩”,这个答案嘛,就像你问一千个人同一部电影哪个片段最精彩,每个人心里都有自己的那杆秤。但如果你问我,作为一名玩了挺长时间的玩家,我会告诉你,它有能让你沉迷进去的魔力,但也有让你想摔手柄的瞬间。

先说说它能抓住你的地方,也就是“好玩”的部分:

那个世界,真的太美了! 我第一次进入提瓦特大陆的时候,简直被震惊了。从蒙德的微风拂面的丘陵,到璃月的层峦叠嶂的山水,再到稻妻的紫藤花海和阴郁的雷电环境,每个地区都有自己独特的风格和辨识度。而且,这游戏的世界地图是做得真的很大,而且是无缝连接的,你骑着马、滑着翔,从一个地方跑到另一个地方,沿途的风景一直在变,从雪山到沙漠,再到丛林,那种探索的乐趣是真的很足。尤其是当你找到一个隐藏的宝箱,或者解开了一个小小的环境谜题,那种成就感是很实在的。

角色和他们的故事,各有各的魅力。 原神里的人物设计是真的用心。每一个角色都有自己的背景故事,他们的性格、动机、以及和这个世界的关系,都写得很细致。不像有些游戏,角色就是个数值堆砌的工具人。在这里,你会遇到温和但内心坚韧的琴,热情如火但又有点小骄傲的迪卢克,还有那种看似大大咧咧却很靠谱的香菱。你会在他们的传说任务里,看到他们更深层的一面,甚至会被他们的经历感动到。而且,角色之间的互动,配音也做得很好,听着他们对话,就像在看一部高质量的二次元番剧。

战斗系统,讲究的是“元素反应”。 这点绝对是原神的特色之一。不是简单地挥砍技能,而是要利用不同元素之间的“反应”来打出高额伤害。比如火加水是蒸发,冰加水是冻结,雷加草是激化,这些反应都能造成额外的伤害或者控制效果。这就需要你根据敌人的属性,来搭配自己的队伍,什么时候用什么元素,怎么衔接技能,都需要动点脑筋。一开始可能会有点手忙脚乱,但当你熟悉了之后,看着自己精心搭配的队伍打出华丽的元素连招,那种爽快感是其他游戏很难给到的。当然,这也不是说一定要把所有角色都抽出来,很多情况下,用一些平民玩家也能获得的四星角色,一样可以打出很不错的配合。

内容更新迭代,一直在往前走。 游戏公司一直在往这个世界里添砖加瓦,几乎每个版本都会开放新的地图、新的角色、新的剧情任务。这让游戏保持了新鲜感,你永远不知道下一个版本会给你带来什么样的惊喜。就像我前面提到的稻妻,再到须弥,再到枫丹,每一次新区域的开放,都是一次大规模的地图和剧情更新,总有新的东西可以去探索,新的敌人可以去挑战,新的角色可以去了解。

但,就像所有事物都有两面性一样,原神也有让你觉得“有点难受”的地方:

肝度,那是真的高。 虽然你可以休闲玩,慢慢探索,但是如果你想把角色养起来,想打过最新的副本,那你就得花不少时间。刷圣遗物就是个典型的例子,圣遗物是提升角色强度的关键,但它的获取是随机的,而且属性词条也是随机的。这意味着你可能要刷很多次同一个副本,才能获得一套稍微好点的圣遗物,而且往往还不是你想要的完美属性。有时候会感觉,你投入的时间和回报不成正比,有点“坐牢”的感觉。

抽卡机制,就是“氪金劝退”的重灾区。 原神是一个免费游玩的游戏,但它本质上是一个“抽卡”驱动的游戏。你想要获得那些强力的限定角色或者武器,很大程度上依赖于抽卡。而抽卡是概率性质的,而且你有可能花了很多钱,却抽不到自己想要的东西,这种“非洲人”的体验是很打击人的。官方虽然设置了保底机制,但对普通玩家来说,攒原石(游戏内的货币)也是个漫长的过程。这就导致很多人会纠结于“我需不需要花钱抽这个角色”,或者觉得“这个游戏不氪金就玩不了”。

后期内容重复性,也是个问题。 当你把主线、传说任务、世界任务都做完了,新地图也探索得差不多了,那么接下来能做的,可能就是重复地刷副本、打世界Boss、或者去深渊(一个挑战模式)。虽然有新的角色和剧情会填补一部分,但长此以往,如果没有新的玩法机制或者内容来调剂,很容易产生一种“产能过剩”但又“无事可做”的空虚感。

任务设计有时候会比较“流水账”。 尤其是一些支线任务,或者地图上的“世界任务”,有时候会让你跑很远的路,做一些重复性的操作,比如找东西、和人对话、或者打几个怪。虽然这些任务也是为了丰富世界观和故事,但有时候流程确实有点繁琐,会让你觉得有点浪费时间。

总结一下:

原神好不好玩,取决于你玩的是什么。

如果你是个喜欢探索开放世界,对精美的画面和音乐有追求,喜欢角色扮演和收集养成,并且不介意投入一定时间和精力去钻研系统的玩家,那么原神很可能让你玩得津津有味,甚至沉迷其中。它就像一个巨大的宝箱,你永远不知道里面下一秒会开出什么惊喜。

但如果你是那种追求即时反馈、不喜欢花太多时间刷材料、对抽卡机制非常敏感,或者对重复性内容很容易感到厌烦的玩家,那么原神可能就不是你的菜了。你可能会在某个卡角色、卡材料的节点上感到沮丧,甚至放弃。

所以,与其问它“好不好玩”,不如问问自己,你喜欢玩的是哪种类型的游戏?如果你对一个充满奇幻色彩、人物鲜活、世界辽阔的游戏感兴趣,并且愿意花点心思去理解它的战斗和养成系统,那么不妨自己亲自去尝试一下,提瓦特大陆的大门,一直为你敞开着。也许,你会在那里找到属于你的乐趣。

网友意见

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这波啊!又是一波免费宣传。

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原神如果抛弃它的艺术元素:音乐,美术,文案,那么它将一无是处,甚至比垃圾桶里的汤水还要恶臭。

非酋抽卡,怪物闪避,角色硬直被击飞然后被怪combo秒掉,尬掉牙的npc对话系统,“给,这是杏仁豆腐”,又臭又长的对话,毫无意义的支线任务,“旅行者,我太忙了,能帮我找三个苹果么,我看看,谢谢”,任务经常是跨越大半个地图找npc看几行文字,卡卡顿顿的攀爬翻越系统,极大缺失的细节,所有少年角色的身体模型都是一样的,跑步、站立动作一模一样,成男,成女,少女,萝莉皆同理,他们是想用个位数的动作模型换换头发换换衣服来骗所有人,更不要提那些尬死人的交互动作,万年的摆摆手,叉叉腰,每个人都一个模子。所谓的开放时间也只不过是1000个to do list,而你只是个跑腿的。玩法仅限于打架,一切任务最终都会指向用打败魔物来达成某些奇奇怪怪的目标。别的游戏还会有游戏理解这一说法,可能你根据你自己的偏好会build出一些不同的配装,不同的策略,但在这里几乎不存在,因为一切的自变量就只有抽卡的结果,你有这个角色你就可以练,你没有就不用想,剩下的基本都是固定套路,圣遗物的配置都有最优解,人物的天赋技能也只是往上面堆素材升到最高级,更别说武器还有专属武器这种东西,选都不用选,于是乎所有人都玩成了一个样子,决定其差异的仅有你抽到了哪些角色哪些武器这种事情。以及以及脱离了计时器就不会做游戏,所有玩家都变成竞速怪,以及等等等等。哦对还有,爬个斜墙爬了半分钟呲溜一下又滑回起点,这什么啊?

以上都是刚玩上一个星期一个月就会慢慢体会到的。再说些过分的,当你心满意足的花了几千块钱抽了某个角色,策划便要在新版本里针对你了,而且是赤裸裸的针对,换句话说就是要恶心你,骑在你脸上拉shi。各种新怪物的设计,无非是头上写了个大大的招牌:“你不许使用xxx角色”。他们以此来实现角色的更迭,让人去抽新的角色。所以建议不抽,攒着抽关服前的最后一个角色。

硬伤太多。

但很不幸,它的艺术元素是无与伦比的。

不论是美术设计,音乐制作,动画,文案,声画配合,打击感。

举个例子,钟离天动万象的暴力美学从各个方面展现了出来,让人一眼看过便难以忘记。

视角从钟离右下方向上看去,近大远小,反而体现出陨石的巨大,尽管陨石的实际建模直径也就差不多钟离身高,但在画面中却展现的极其到位。巨大的陨石由远到近,在画面中不断变大,展现出强烈的压迫感。而此时钟离却只是插着手,动衬托静体现出强者的余裕。摄像机的布置又恰好让画面中钟离的胳膊挡住了半个面部,只能看见钟离的眼睛发着威光,直视敌人的灰飞烟灭。

陨石的建模很容易让人想到孔明锁,其纹理构造也体现了岩王帝君这一身份。但最直观最震撼的因素莫过于整个天空的变色,好像是不祥的云聚集起来,象征着天怒,阴沉的乌云中心空出一个光亮的洞,直通凡世,陨石从云洞里出现直直地奔向地面,此乃天罚。此时一句“天动万象”便道尽了所有意境。

陨石划过天空时的声音中低音很浓郁,另外还伴有一直游戏中岩元素特有的尖锐声音,很难用言语描述,听着像是尖锐金属的摩擦声。声音随着陨石的降临而变大,辅以动画,将压迫感与力量感书写的淋漓尽致。

我即便不再玩原神也不会忘记钟离这个人物,只因其太震撼。

总的来说这就是一个纯金包着的shi,第一眼看过去就让人很上头,但往深了走便会一路被恶心,充了不少钱的人感到弃之可惜,便只好顶着这股想吐的感觉去欣赏,实在是矛盾。

断断续续玩了一年了多到现在,真实的感受就是俩字:矛盾。

欣赏其卓越的美工和战斗打击感,却天天被怪物的脑溢血ai给恶心。

因喜欢的角色想继续玩下去,却难以遭得住尴尬的对话和太多缺失的交互动作。

刚刚充了首充花了钱觉得不接着玩就亏了,却又要遭受战斗策划赤裸裸的针对,骑脸拉shi。

确实希望这个国产游戏能越做越大收割全球,但每天回复体力和每日委托的机制难免给人感觉是在撒米粒喂鸡,撒一把下去,鸡就疯狂的啄,好像一天不上线就会亏。我自然是厌烦这种被牵着鼻子走的感觉的。每天上号做任务做活动打素材被怪物恶心,被攀爬卡顿恶心,被人物对话尬住,被深渊计时器搞得脑溢血。终于煎熬了两个小时用完了体力,下号,回过头来一想,失去了什么,得到了什么。

“何必呢”

仅以我个人的体会来唠叨唠叨,文字并没有打磨,所以看上去会很流水账。还请随意从专业性、真实性、立场等等诸多方面来攻击批判,我不会看的。我只是把我的真实体会完完整整的讲出来。

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