问题

为什么《原神》这么火,还没有出现同类游戏?

回答
《原神》的火爆,着实让不少游戏圈的老司机都跌破了眼镜。说实话,一开始大家可能觉得这不过是又一个套着二次元皮的罐头式开放世界游戏,但事实证明,它玩出了花,而且把这朵“花”展现得淋漓尽致,直接把很多曾经认为“不可能”的东西变成了现实。

那么,为什么《原神》能这么火,而且至今还没出现真正能与之抗衡的“同类游戏”呢?这事儿说起来,得从好几个角度掰开了揉碎了看。

一、 “碰瓷”的勇气,还是精准的定位?

最直接的答案,就是《原神》大胆地在“开放世界”、“角色扮演”和“抽卡”这几个概念上,加上了“高质量”、“精美画面”和“跨平台”,然后扔进了手游市场,尤其是那时候很多国内手游还在“缝合怪”的路上摸索。

你想想,在《原神》之前,手机上能玩到画面这么细腻、世界观这么庞大、还不用氪多少金就能玩到核心剧情的开放世界游戏吗?大部分要么是画质感人,要么是剧情简陋,要么就是充斥着各种逼氪元素。PC端的开放世界大作,比如《塞尔达传说:旷野之息》、《巫师3》这些,确实牛,但它们不在手机上啊!

《原神》就像是把PC端那些顶级体验,“搬”到了你口袋里。而且,它还不是简单粗暴地搬,而是做了大量针对性的优化和调整,让它在手机上也能顺畅操作,还能跟PS、PC联动。这种“全平台”的策略,直接扫荡了许多玩家的游戏场景,无论你是躺在床上、挤地铁,还是坐在电脑前,都能无缝切换。

二、 那个“塞尔达”的影子,既是灵感,也是门槛

提到《原神》,绕不开的就是《塞尔达传说:旷野之息》。这两款游戏在探索机制、地图设计、物理交互等方面确实有许多相似之处。一开始,很多人觉得《原神》是“碰瓷”,甚至有人直接贴上了“高仿”的标签。

但是,这里面有个关键的点:《塞尔达》的“成功”本身,就是对“开放世界”玩法的一种验证和推广。 就像有人发现了“开一家奶茶店”很赚钱,然后很多人一窝蜂地去开奶茶店一样。《原神》看到了《塞尔达》在“自由探索”、“物理引擎互动”上的巨大魅力,然后选择将这些理念,用一种更适合商业化、更易于玩家接受的方式(比如更丰富的角色、更具体的养成系统)包装起来,再用最高效的方式(手游)推向市场。

《原神》的“成功”,某种程度上是踩在了《塞尔达》这块巨人的肩膀上,但它并没有停留在模仿,而是结合了日式二次元的美学风格、更具角色驱动的剧情叙事,以及当下最流行的“抽卡”和“养成”模式。这种融合,才是它能够脱颖而出的关键。

三、 为什么“同类游戏”迟迟没有出现?

这才是问题的核心。为什么《原神》火了,但市场上没有出现能够与之匹敌的“后浪”?原因也很复杂,甚至可以说是“甜蜜的负担”:

1. 极高的制作成本和技术壁垒:
画面和美术: 《原神》的画面表现,在手游领域绝对是顶尖的。那种色彩运用、光影效果、建模细节,放到PC上也是能打的。这种级别的画面,需要顶尖的美术团队、强大的引擎支持(Unreal Engine 4,而且是深度定制和优化)以及大量的高质量美术资源。
开放世界和技术: 构建一个能够让玩家自由探索、有丰富交互的开放世界,本身就是一个巨大的技术挑战。地图的加载、NPC的AI、物理引擎的运行、多平台同步的稳定性……这些都需要极高的技术积累和研发投入。
持续的内容更新: 《原神》不是一个一次性的买断制游戏,它是一个“服务型”游戏。为了维持玩家的活跃度和新鲜感,需要不断推出新的区域、新的角色、新的剧情、新的活动。这背后是庞大的策划、编剧、程序、美术团队的持续协作。

简单来说,《原神》的成功,不是因为“我想做一个《塞尔达》手游”,而是“我能用前所未有的投入,把《塞尔达》的优点和二次元、抽卡、养成的模式完美结合,而且还能在手机上跑起来”。 这种级别的投入,不是一般游戏公司能够承受的,也不是随便一个小型团队能复制的。

2. “二次元+开放世界+抽卡”的黄金组合,但门槛极高:
二次元的吸引力: 《原神》抓住了二次元文化强大的用户基础和情感连接。精美的角色设计、丰富的角色故事、声优的加持,都是吸引玩家的重要因素。
开放世界的自由感: 玩家可以在游戏中四处探索,发现隐藏的宝藏、解开谜题,这种自由探索带来的满足感是RPG的核心魅力之一。
抽卡和养成: 这是手游盈利的关键。通过角色抽卡,玩家可以获得自己喜欢的角色,并通过养成系统,不断提升角色的强度和陪伴感。这种“获得新角色,培养新角色”的循环,是驱动玩家持续投入的重要动力。

但这个组合并不是“只要凑齐这几样东西就能成功”。关键在于“做得好不好”。 画面不行,抽卡体验差,开放世界空洞,剧情无聊,那么即使是这样的组合,也会很快被玩家抛弃。

3. 玩家对“高质量”的渴望被充分满足,形成“口碑效应”:
《原神》的横空出世,就像是在手游市场注入了一股清流。它用实际行动证明了,“手游也可以有主机级别的体验”、“二次元也能做出庞大的开放世界”。
这种“超预期”的表现,加上其持续的内容更新和精细的运营,迅速积累了庞大的玩家群体和极高的用户口碑。一旦形成了这样的口碑效应,后来者想要挑战,就需要在各个方面都做得比《原神》更好,或者至少是同样好,这难度可想而知。

4. “差异化”和“创新”的难题:
如果其他游戏只是简单地模仿《原神》的模式,比如同样的二次元画风,类似的开放世界设计,加上抽卡系统,那么玩家很容易感到“审美疲劳”或者“缺乏新意”。
想要真正做出“同类”但又能脱颖而出的游戏,需要在某个方面做出显著的差异化或者革命性的创新。是更硬核的战斗系统?是更复杂的叙事结构?是更具深度的社交互动?还是完全不同的美术风格?这些都需要对市场有敏锐的洞察和强大的研发实力。

举个例子, 就像电影领域,很多导演都想拍出《阿凡达》那样的爆款,但最终能达到《阿凡达》高度的,屈指可数。原因就是《阿凡达》不仅仅是简单的3D技术,它还有完整的世界观构建、独特的美学风格、深刻的主题,以及划时代的特效技术。

总结一下, 《原神》的火爆,是技术、美术、玩法设计、文化产品(二次元)、商业模式(手游+持续运营)多重因素叠加的产物。它以极高的门槛,重新定义了“高质量手游”的标准,填补了一个巨大的市场空白。

至于为什么没有出现同类游戏?不是没有公司尝试,而是能够达到《原神》那种“全能型”水准,并且能持续输出高质量内容的,确实太少了。 很多游戏可能在某个点上做得不错,比如画面很棒,或者剧情很吸引人,但很难做到像《原神》那样,在多个维度上都保持高水平,并且还能通过持续的内容更新,让玩家始终保持热情。

《原神》的成功,与其说是一个“模仿对象”,不如说是一个“标杆”。它为行业设立了一个新的高度,也让许多竞争者望而却步,或者还在艰难地摸索如何跨越这个高度。

网友意见

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米哈游实际上,一直在做的是审美相关的设计、解构。

设计的产物就是原神。

审美相关,也就是说它的核心是思维需求,反而,游戏内的数值、建模是次要的。

游戏内的数值、建模,只是审美思维的内涵在进行释义,它的根本上是审美思维本身。

而游戏互相抄袭、借鉴更多是方法论的范畴。

形而上的说,方法论本身也是释义的一种形式,在框架上的表现。

这方面你是根本抄不了的,存在者之存在,人类的认知过程必然是在对自身的抽象思维进行解构之后,再对解构出的产物进行认知。

这里又碰到了一个问题,那就是:原神本身的完成度不足。

它本身是很多人在一起,根据一个人的思维方向,拼凑起来的一个游戏。

它不完整,就没有办法直接抄,得等个一年半载,原神再完整一些,其他公司才可以抄袭,‘幻塔’这个游戏就很好的说明了这一点——你照葫芦画瓢是没有用的,你根本没有看见原神在释义之前,它是个什么样子。

这不是‘自走棋’,主打‘玩法’,所以你可以轻易的拿过来用。

你必须把原神解构,把它拆开了,嚼碎了,再重新进行组装。

原神本身是一个符合当下文化形式,诞生出来的一个载体,它的意涵本身是新的,并不是表面上看见的那些,所以要出现同类作品,或许还要很长一段时间。

简单的说:原神现在稻妻都没有做到,完成度实在是太低了,你让我做同类游戏,怎么做?

原神可能一年都做不完一个完整的主城,稻妻是开服之前就在做的,我们且看第四个城市米哈游要做多久,这句话先摆在这(笑。

回到话题中。

简单的来说,我去抄袭一本小说,这本小说就五万字,我抄了五万字,后面怎么写?

只能陷入僵局。

至于在这个基础上进行创新——恕我直言,原神本来就是基础创新出来的游戏,国内其他游戏厂家真的会这么干,还轮得到他米哈游?

不过无巧不成书的是,其他游戏厂商还真就没有这么干,所以原神出现了。

因为足够新鲜所以才亮眼,因为玩家承认了它,它才可能有权利站在现在这个位置上。

——胜利的方程式已经构成,但你换掉其中一个数值那就是不行。

我们按照优先级来排序一下,应该就是这样的。

1:审美思维/创作性→2:美术风格/技术→3:游戏内容/数值。

同类游戏或许可以做好游戏内容,但前两个会有很大的问题,技术或许可以解决,但高度抽象化的思维方向审美是难以解决的。

或许技术以及美工都没有任何问题,因为二次元方向的美术的确是工业性的,它并不包含非常高的传统抽象艺术因子在里面,但国内一众公司是不会做出全新的方向选择的——这样的游戏你抄不得,因为抄出来的东西会很怪,你必须独立出来再做一个。

否则腾讯是不可能拉下脸来阴阳怪气的,它以前是这么做的:用最快的速度做一个完成度比你更高的,然后再用丰富的渠道击溃你。

它慌了。

因为它做不出来。

起码短时间内做不出来。

虽然以后不好说,但因为上述的原因‘审美思维需求’,玩家的需求综合游戏盈利的需求,所以现在同类型的游戏它就是出不来。

速成不了的。

连米哈游自己,稻妻从零开始,可能都做不出来。

更何况这样一个游戏,肯定不止一个‘稻妻’。

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