问题

全面战争系列游戏里骑兵的威力是否不符合历史真实水平?

回答
说到全面战争系列里的骑兵,那可真是个既爱又恨的话题。喜欢它的玩家能用骑兵冲垮一切,不喜欢它的玩家则觉得它脆得一碰就碎,完全不符合自己想象中那种威风凛凛的战场重骑兵形象。那么,这究竟是游戏设计上的夸张,还是对历史的一种还原呢?这个问题挺复杂的,得拆开来聊。

游戏里的骑兵,常常被塑造成一把双刃剑:

高机动性与冲击力: 这是游戏里骑兵最显著的特点。它们跑得快,能迅速迂回到敌人侧翼或后方,然后在冲锋的那一瞬间爆发出巨大的杀伤力,能轻易打散步兵阵型,甚至直接冲垮一些意志不坚的部队。这个设定,在一定程度上是符合历史的。想象一下,一个训练有素的骑兵部队,带着沉重的全身甲,马匹也披挂铠甲,以集团冲锋的态势迎面撞来,那场面绝对是相当震撼的,对步兵的心理和生理都会造成巨大压力。正面抵挡这种冲击,尤其是在没有严密阵型和有效反骑兵武器的情况下,确实很难做到。

脆弱的侧翼和后方: 然而,一旦骑兵的冲锋被阻止,或者它们被包围,游戏的骑兵往往会变得非常脆弱。一旦侧翼被步兵的长矛或弓箭攻击,或者被敌方骑兵缠住,它们的生命值就会迅速下降。这种“一击不中,满盘皆输”的设定,也是有其历史依据的。骑兵的优势在于速度和冲击力,一旦失去这两点,它们往往就成了陆地上速度较慢且防御不如重步兵的个体。而且,许多骑兵在冲锋后,战马和骑手都需要时间来恢复阵型和冲击力,这段时间是他们最容易被反击的时候。

那么,这种设计真的完全不符合历史吗?我们得具体分析:

历史上的骑兵,并非万能的神器,也不是一触即碎的草包。

1. 骑兵的战术定位:
冲击与分割: 历史上的骑兵,尤其是重骑兵(如欧洲中世纪的骑士),它们的核心作用是利用速度和重量进行突击,打破敌方阵型,制造混乱,然后趁机迂回攻击被分割的敌军。这和游戏里“冲垮步兵”的设定是相似的。例如,著名的瓦尔米战役中,奥斯曼帝国的骑兵就多次有效地冲击了欧洲联军的步兵方阵。
骚扰与追击: 轻骑兵则更多地用于侦察、追击溃逃的敌人、截断敌方补给线以及骚扰敌方侧翼。这种战术在游戏中也能体现,比如一些轻骑兵单位有“扰乱”或“侦察”的技能。
战场支援: 骑兵也常常被用来支援步兵,例如在步兵被敌方骑兵攻击时,己方骑兵可以出动进行反击。

2. 骑兵的装备与训练:
重骑兵的优势与劣势: 中世纪的重骑兵确实拥有惊人的冲击力,全身板甲配上长矛,冲击起来确实是无坚不摧。但这种装备极其昂贵,对马匹的要求也极高,而且骑手需要长时间艰苦的训练才能驾驭。同时,一旦骑兵冲锋受阻,尤其是马匹受伤或被击倒,骑兵本身就很难再站起来作战,成为步兵的活靶子。游戏里骑兵冲锋后的疲劳度以及被步兵的长矛(如长枪兵)克制的设定,在一定程度上反映了这一点。
轻骑兵的灵活性: 轻骑兵则更加灵活,装备相对简单,善于利用速度和机动性进行作战。它们在面对步兵时,可以进行有效的“打了就跑”战术,消耗敌军的体力,消耗箭矢,并寻找破绽。游戏里某些轻骑兵单位的“回避”和“高机动”属性,也一定程度上还原了这一点。

3. 反骑兵战术的演变:
步兵方阵的形成: 随着火药武器的出现和发展,步兵也发展出了更有效的反骑兵战术。例如,长矛兵和长枪兵组成紧密的方阵,并利用长柄武器刺杀冲锋而来的战马,或者用长矛的严密部署形成一道难以逾越的“刺猬”防御。游戏里长枪兵、长矛兵对骑兵的特效加成,就是对这种历史战术的直观体现。
火器的威力: 火枪、火炮的出现,更是极大地削弱了骑兵的地位。远距离的火力压制,可以轻易将冲锋中的骑兵打散,甚至将大量骑兵在骑兵集结前就消灭。在一些全面战争游戏中,尤其是后期版本,火器部队对骑兵的杀伤力非常惊人,这确实是符合历史的。骑兵不再是战场上的绝对主宰,而是需要配合其他兵种才能发挥最大作用。

那么,全面战争系列的骑兵“不符合历史”的常见论调,主要可能源于以下几点:

游戏平衡性带来的夸张: 为了保证游戏的可玩性和观赏性,游戏设计者往往会对某些兵种的特性进行一定程度的夸张。骑兵的冲锋威力被放大,是为了让玩家能够体会到骑兵的震撼,同时也让它们在战场上能起到关键性的作用,而不是像历史某些时期那样,因为反骑兵战术的成熟而变得鸡肋。
AI的局限性: 电脑AI在指挥骑兵时,有时会犯一些低级错误,比如让骑兵在不合适的时候冲锋,或者在冲锋失败后不及时撤退,导致大量损失。这会给玩家一种“骑兵不耐打”的错觉。
玩家的期望值: 很多玩家对骑兵抱有“无敌”的幻想,认为它们应该像电影里那样所向披靡。当游戏中的骑兵需要战术配合,或者会被一些特定的步兵单位有效克制时,他们就会觉得“不符合历史”。
不同时代的骑兵: 全面战争系列涵盖了非常长的历史时期,不同时代的骑兵装备、战术和地位都有很大差异。例如,早期版本对罗马时期的骑兵设计,可能和中世纪的骑士有很大的不同。游戏的设计可能无法完全顾及到所有时代的具体细节,而是取一个相对宏观的平衡。

总结来说:

全面战争系列里的骑兵,其核心战术定位(冲击、分割、骚扰)在很大程度上是符合历史的。它们高机动性的优势,以及被克制时的脆弱性,也都有历史依据。

然而,为了游戏性,骑兵的正面冲击力和被集火时的死亡速度,可能比一些特定历史时期要夸张一些。特别是当玩家将某些特定时代的骑兵与通用化的游戏机制进行比较时,可能会觉得不完全贴合。

比如,你不能期望一个罗马时期的骑兵能和中世纪身披全身板甲的重装骑士一样去冲击步兵方阵。游戏的设计往往是取一个“平均值”或者“玩家容易理解的普遍认知”来塑造兵种,而不是百分之百地还原每一个历史细节。

所以,你可以说全面战争系列的骑兵“在战术思想上基本符合历史,但在具体的数值和表现上存在游戏化的夸张”。它是一种基于历史概念的艺术化再现,而不是一份严格的历史报告。它让你能体验到骑兵的“感觉”,但不要期待它能完美复刻历史上的每一场战斗,或者让你成为一个无所不能的骑兵将军。

网友意见

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答案:是的,全战里的骑士们相对于真实世界来说很弱,很多回答里说的长矛方阵其实并不能很好的克制重骑,重骑可以先击溃侧面的两翼步兵,再侧向击溃矛手,金军就是这样干翻大辽国的,长矛方阵很笨重,类似一只刺猬,无法主动攻击骑兵单位,只能看着自己的两翼被一波一波冲散吃掉。长矛阵克制骑兵需要有一个条件,就是要么你的弓弩更厉害,可以击退袭击侧翼的敌方重骑,要么你的骑兵队能跟对方打个四六开,援护自己家的侧翼,不然长矛阵只是等死的大刺猬,早晚被人翻过来袭击柔软的肚皮。

这样设计原因:

1,骑兵在游戏里太便宜了。

2,骑兵太好指挥了,现实里根本做不到精细的微操骑兵,骑兵冲出去就是泼出去的水,几乎难以再接收精细的指令。全战的指挥与现实的指挥差了十万八千里,而骑兵无疑是上帝视角指挥的最大受益者。如果再给他们真实世界的强度,全战可以考虑改名叫做全面骑士战争。

本文会先解释骑兵便宜的问题,后面则是配合“要塞”系列游戏的自建地图功能,简要介绍四次战役,来解释为什么说全战的骑兵指挥概念与现实中差别很大,以及骑兵独自冲锋会造成的后果。

首先,在骑兵价格方面:

巅峰的蒙古帝国,把家底子掏空了,也就能拿的出十万全甲骑兵。

实际上,5000重骑士,在中世纪基本能横扫欧洲大部分的国家了。

一匹马的价格,可能就超过十个普通的步卒了,一个骑兵可能人马加起来十年才能上阵。而长枪兵,拉来一个农民,训练两周,塞给他一把枪就行了。

所以就算这些骑士可以撕碎长枪阵,也没有将领会去那么做,因为太不划算了,你那么干完了回去上司恨不得夷你三族。

要是游戏里给你这么贵的骑兵,估计都没人想用那玩意了。

给你降了价,那你就只能用残废骑兵了。

那么便宜,属性还符合历史,大家就会都像骑砍一样全骑部队一水斯瓦迪亚骑士F1F3碾过去,什么策略全是放屁。

要是价格也符合历史,没人用的起骑兵,大家回归古希腊时代步兵互怼。

比较符合骑士造价的应该是游戏“要塞二”。

骑士下马战斗力持平最强的重剑士兵种,只要有枪兵三分之一的人数,贴脸就是割草,然而。

你造一个长枪兵需要:一把枪,一个人,8金

大概就是那种你去市场批发一堆长枪,然后闭着眼睛一键爆二十个的质量,我连长枪都懒得自己造,长杆棚屋还留着做重甲兵的戟呢。

你造一个骑士需要:

一匹马(马厩要自己建造,我记着好像是十几秒出一匹)

一件金属铠甲(先在铁矿挖出来,然后拉去冶炼厂,最后让金属匠打造,大概一个金属棚屋一分钟一件)

一把金属剑(同上)

一个人

50荣誉值(这个最难,你基本没办法迅速爆,需要领主厨房,定期宴请宾客,宴请宾客需要乳猪,烤鸭,大鱼,需要自己建造猪场,鸭场,捕鱼池,一个月才能宴请一次)

200金

一个骑士的造价几乎是长枪兵的一百多倍还多(各种产业链,原材料,而且因为荣誉值的生产单位领主厨房限定为一个,荣誉值不能量产,所以骑士不能快速量产)

到时候你就知道,你的骑士的马死了(骑士人跟马血量是分开的),都比你死了一队长枪兵心痛。

因为马死了,代表一段时间内这个昂贵的骑士只能当重步兵用了。那我为什么不造三个重步兵呢?


很多电影彻底让人们误解了重甲骑兵的维护费用

很多电影动辄就是数千骑兵正面冲击步兵,很吸引眼球,压迫感十足

大概是这种感觉

很帅,然而这根本不叫打仗,这叫一边倒的屠杀,与任何策略都没有关系,这叫做一群被甲大马骑士屠杀无甲的轻步兵单位,可能这些半农半军的炮灰都抵不上这次冲锋耗损的军马的价格。

而同经济骑兵打长矛手,大概是这种感觉

不用我说你也知道,这俩骑士会死的很惨。

或者这样,三十几个人去冲2000+人的军阵

平均一个打一百个,估计只有三国无双才能做到。

最后,不同的兵种是有自己的用处的,用一个中世纪英国最常用的军阵方式举个例子,英国在一段时间里因为缺少马匹,无法组织出内陆国家那种大批量的骑兵,所以比较喜欢发展步弓结合战术。差不多就是这样子。他们曾经用类似的阵型,一万打三万打出了500:13000的战损比。

题主这是想要复刻一次法兰西的耻辱(法兰西震怒)。

也许有人会说,这不是完全依靠地形压制么,我骑兵为什么要去冲沼泽地呢,只有蠢蛋才那样做(法兰西再次震怒)。

那么如果是平原上,成群的重骑兵就是无敌的么,其实也并不是。

骑兵的指挥难度比步兵高很多,而且灵活性比步兵差,没办法轻松的有组织撤退,马匹转身可比人类慢多了。

而且传令也特别困难。当你要求一支骑兵开始进攻的时候,基本就等于脱离指挥官控制了,直到战场结束,这支骑兵才能继续收到精确指令,因为人可以随时停止,原地转身,马不可以。这也是骑兵很大的软肋,撒手就没。

而历史上还真的有主要以骑兵为战力的军队,就是金军,岳飞就曾经用步兵主力加少量骑兵,平原击溃了一支骑兵主力的部队。

那就是1140年的郾城之战

下面的图里,弓箭手和弩手什么的就忽略了,还有一些没什么存在感的扈从兵,不然我的轻薄本电脑要报废了(晕)

部队组成如下:

宋军:总人数大约一万九千人,绝大部分为步兵。

还装备了神臂弓,射程要比金远。

宋主帅为岳飞。

麾下部队为岳家军精锐亲军背嵬军,与一部分当地的精锐游奕军。部队大量配备了斩马刀和重甲。

(斩马刀,没有明确制式,一般为阔刃大刀,刀身与刀柄等长,有的大斩马刀刃就能达到90CM,重量大,全力挥舞后有“人马皆碎”的威力)

金军:总人数一万五千人,绝大部分为骑兵。

金主帅为完颜宗弼,又叫金兀术。

麾下士兵为最精锐的铁浮屠和其从属精锐拐子马及仆从步弓兵。

(铁浮屠的重甲。值得一提的是,铁浮屠并不是纯粹的骑兵,有多次铁浮屠下马作为重步作战的记录,也就是说这些重甲士在训练和装备制式上本身就是步骑两用士兵,这让他们变得尤其恐怖,封锁机动性这一针对骑兵的常用战法并不能很好的克制铁浮屠,因为他们下马就可以作为重步兵继续推进杀敌)

此战可称的上是当时宋金两国最强明星将领,分别带着各自最精锐亲军进行的一场,同时代东亚地区水平最高的神仙打架。

兵种类型上,宋弩劲,金马多,所以金必须主动接近对手以求接近战,因此:

这里我们也能看出,实际指挥部队和游戏指挥部队的决定性差异,那就是现实中,指挥官是人类,他们的视野范围是有限的,决策会受到各种外因影响,而他们的士兵也都是人类,有自己的想法。

比如这一战,这不就是个简单的口袋阵么,可是天下无敌的金军重骑就会被这个上帝视角看起来“蠢得不要不要的”计策吃掉。

很多用RTS上帝视角沙盘推演后看起来很“基础”的战术,实行起来的难度是极其恐怖的。

就比如如何确保二翼宋军骑兵能撑到最后死战不退,

如何保证后排重步士官不会受到功劳的鼓动私自下令冲阵进攻拐子马,

如何让前排矛手士官在苦等后排斧手未果情况下不会私自撤退或者干脆全军四散而逃,

这些在游戏里都可以点击一下鼠标脑控,但在实际上就需要铁的纪律,数年的训练,和上级军官与下级军官的绝对信任来达成,

这些也是骑兵为什么不能那么强的原因,因为骑兵本身就是最难指挥的“战场哈士奇”,根本做不到全战那种精细的微操。就像战斗中的铁浮屠无法传达给拐子马:

“我们无法冲锋,你们徐进撤退,我们合并之后掉头,脱离包围圈”

这个极其复杂的指令,因为拐子马在看到铁浮屠拒绝冲锋的时候就会开始溃败,而且

他们百分之一百跑的比铁浮屠快(甲轻),所以铁浮屠最后只能全军冲锋殊死一搏。

如果是RTS游戏玩家遇到了这种口袋阵,先不说上帝视角直接能看到,就算有战争阴影看不到,也能从容的脑控拐子马后退且战且走,骑兵依然可以借助高机动性保持最小的损失。

但是现实中,就算是金军最精锐的优秀将领们,也做不到这种指挥。

另外在这次战役里也能看出,同等人数的骑士,可以轻松撕碎轻步兵阵型,但是无法对抗人数更多的重步兵。就算是以重骑兵为主力的部队,也是会在侧翼轮番炮灰轰炸后,待敌人混乱再进行正面冲击的,正面直接冲击同等经济价值的重步兵依然不可取。

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另外,其实将领对于一支部队的影响是真的很大,全战几乎排除了将领的指挥难度。

在现实中,有的时候并不一定人多就是好,如果将领无能,可能人数反而会成为缺点。

为了给你们看一下,一支部队的指挥系统能烂到什么地步,也侧面表现一下岳飞这个“简单的”战术实施起来需要多高的指挥能力,以及骑兵哈士奇起来有多么恐怖,我们来说说班诺克本战役,英格兰历史上最大的污点之一。

下面的战役介绍较为简略,还有很多细节和地形没有画出来,只是介绍一个基本大概情况。

这场战役发生在1314年,交战双方为

苏格兰民族英雄罗伯特 布鲁斯(后来的苏格兰国王布鲁斯一世,绰号“勇敢的心”,“勇敢的心”这个称号其实跟威廉华莱士没有任何关系,是美国的电影把华莱士和勇敢的心按在了一起)

英格兰国王爱德华二世

值得一提,这位爱德华二世是一个离谱至极的国王,估计跟完颜构有一拼,有兴趣的可以看看他干过什么奇葩事情。

现在我们只说这次战役,展现一下骑兵哈士奇起来的结局。

英格兰拥有3000名精锐长弓手,2500名全甲重骑士,20000以上的农民征召步兵

而苏格兰仅有6000步兵,尽管有部分职业军人,但精锐步兵占比并不大,此外还有几百名短弓手和临时拼凑的700骑兵。

可以说这是一场英格兰理论上拿脚打都打得赢的战役。

然而苏格兰大获全胜。

过程如下(话说要塞十字军这个2D游戏末期的巅峰作品,画面看起来还是比要塞传奇这个3D初期的游戏精美多了哈,爆人数还不卡,我为啥一开始不用这个呢。。。。。。)


(“法外之王”中英格兰骑士进入陷阱片段)


(电影“法外之王”,英格兰骑士开始溃逃片段)

这里你就发现,如果将领本身很差,士兵质量又低,别说让少量士兵去扛线这件事了,就连让步兵前进这么个最基础的指令都没办法正常执行,更别提战术搭配了。

要是全战模拟一波农民步兵无法正常前进,士气常年白色。骑士部队撒手就没,被击溃时候甚至会反过来逃跑冲击己方军阵导致士气大面积崩溃。

玩家:我玩你个鬼!策划你是SB吧!


黑了骑兵这么多,也该夸夸骑士了。

重骑士的突进,如果运用得当,是非常凶悍的,甚至能够冲散几十倍于自身人数的步兵。

当然你得冲对地方。

真实战场其实有极高的不确定性,也有极大的信息差问题。全战中,你很容易就能分辨出敌我双方的军事实力的差距,无论是敌军人数,还是配置,其实都是一目了然的,也就是说双方都是明牌的。此外你还能准确的掌控士兵的士气,确定每一个军阵还能支撑多少时间,精准的释放骑兵。

但是实际作战中,一切都是未知的,很多时候你甚至连对方是谁,有多少人都不知道,甚至你连自己的军队在干什么也不知道。

在这种情况下,骑兵很有可能连往哪里冲都没有谱,因为你根本不知道敌军的侧翼在什么地方,也不知道对方的士气如何。

但是如果能确保位置,冲对了,那就可能打出史诗级别战果。

举一个例子,蒙吉萨战役。

时间1177年

战役双方:

黑方:

主帅:埃及法蒂玛王朝大将萨拉丁(后来的埃及阿尤布王朝开国君王)

军队配置:8000塔辛贵族精锐队,少量马穆鲁克亲卫军,18000黑人奴隶雇佣兵

萨拉丁大家应该比较熟悉了,大名鼎鼎的基督教噩梦,布衣君主萨拉丁。

红方:

主帅:耶路撒冷国王鲍德温四世

军队配置:400骑士,3600—4000仆从精锐步兵。

对了,说鲍德温四世你们可能比较陌生,但是他的另一个称号大部分人应该知道,就是麻风王

就是那个在史诗电影“天国王朝”里,在B格方面对主角巴里安进行降维打击的铁面君王(不过正史里,鲍德温四世好像是不带面具的,仅以绷带覆面)

(鲍德温四世的漫画形象,另外,暗黑地牢的麻风剑客,原型也是鲍德温四世,就连麻风剑客的名字都是鲍德温)

天国王朝B格最高一幕,为了避免耶路撒冷的平民们再次陷入战火,已经重病到偏瘫的鲍德温四世,亲率数万军队与真十字架缓缓走向萨拉丁与之谈判。白衣领千骑,残躯率万军,直接拉高了整部电影的B格。

(打了败仗挎着个P脸)

(背后啥动静我瞅瞅?)

(我方大佬进入战线)

(巴里安:我站他面前为什么像个小丑啊!好气呦!我俩谁是主角!)

回到战役上来:

这是一场真正意义上的双王对决战,耶路撒冷的年轻现任国王挑战阿尤布王朝未来的开国雄主。

战役情况如下:

(萨拉丁的军队站在低处,因此根本无法在滚滚烟尘中判断出俯冲下来的骑士们具体的人数,以及其后有没有更大批的部队跟随)

这样,你会发现,很多战场都是混乱的,信息传递不畅通。你根本不知道对方多少人,在哪里。

然后,骑兵又是一群哈士奇,很难操控,派出去直接一整场都失去接收命令的能力。

当然,如果你确定了目标,并且用重骑快速切割侧翼或者冲击中段,那自然是极好的。

但是如果有人在现实中想派骑士直接去冲信息不明的正面步兵阵型,除非有什么必须拿到的高价值目标,他不得不这样做,不然是绝对不划算的。


最后,其实让骑兵去直接正面冲锋还有一个最大的根本问题。那就是骑兵队伍的将领一般是绝对不会接受这个命令的。

而原因也很简单,骑兵队在大部分时候是无法全歼敌人的,因为骑兵队的人数必然比对方少(除非你是金国那样实在的全骑部队)。就算能够成功击穿对方的前军,甚至击溃对方的前军,在没有步兵的协同下也无法将对方的士兵真正意义上的消灭。对方的将领很容易就能重新将溃逃的散兵收集回来。因此骑兵很容易陷入冲击后被对方大军合围的局面。

因此,向着数倍于己方的敌人冲锋的骑兵们,不但前方是万丈深渊,还等于把自己获救的唯一希望交给了身后的友军,如果友军不给力基本就等于死定了。然而就算最后能赢,估计骑兵队的士兵也早就死的差不多了。

输了一无所有,赢了九死一生,几乎没有哪支骑兵队会同意接受这种自杀式冲锋的战果,除非是鲍德温这样子,国王直接带着冲。

就连可以复活的电子游戏,都没有什么人会卖自己给队友拿人头,更别提真的把自己的命拿出去当作友军的垫脚石了。

而且,现实与全战中还有个很大的区别,全战中,你找到主将方阵,就等于抓住了对面的主帅,如果骑兵队足够英勇,能够斩首行动,提前结束战争,就能避免被对方合围。这也是很多奇幻故事,尤其是史诗类奇幻故事(比如魔戒,再比如星球大战)最常用的套路,一支精兵进行斩首打击,小分队消灭大魔王结束战争。

但是现实中,主帅本身是一个可以逃跑的单位,他可不是跟将帅方阵绑在一起的,找到敌军本阵和击杀敌军主将是两个概念,敌方的主帅可能化装成农民逃跑,可能直接遁入山林,可能割须弃袍易容消失,想靠一支“猛军”一点突破斩首敌军首脑难于登天。

这里,我们就要再举个例子了,那就是1615年的大坂夏之阵,号称“日本第一强兵”的真田幸村与友军毛利胜永的史诗级别自杀式冲锋战,平原6000 VS 15万差点斩杀敌军主将的离谱之战。

不过需要补充一句,这一段历史因为日本后来的政治问题(德川幕府初期修改丰臣氏历史以及幕末时期的倒幕运动),被后来的日本史学家改写了很多地方,可以说当时的真实情况就是一个谜,流传下来的历史本身也掺杂了很多民间传说和野史,因此记载的可信度并没有前三个战役例子那么的高。这里也只是借此来表现一下,骑兵队如果没有后备仆从步兵紧跟着,单独冲锋会落个什么下场(还是真正意义上的有秩序,有规划,击溃敌人的冲锋)。

另外,这个战役就没有要塞系列自建地图的配图了,因为这次战役根本与地形,军队位置这些没有一毛钱关系,就是纯粹的二军硬刚战役(所以才说是离谱之战),有没有RTS复盘配图其实根本没啥区别。所以配图会倾向于使用一些花里胡哨的帅图吸引眼球,保证阅读的人能看的下去干巴巴的文字(狗头)。

但在开始讲述战役之前,我们还有两个关键问题需要说一下,理解了这两件事,才能理解这场离谱之战是怎么打的。

第一个是“赤备军”这个概念。

第二个是日本古代有没有骑兵这个兵种。

先说赤备。

比较熟悉日本漫画的人应该会发现,在日本的文化里,红色是一个很特殊的颜色,一般都代表着强大的战斗力(尤其是近战能力)










尤其是高达里,红色是UC系列吉翁最强的夏亚的专属色,一身红衣加红色涂装,外号赤色彗星。而00系列的高达开始无双前,就会爆出大量GN粒子,随后机体转换为鲜红色,性能开始暴增(上图)。最强的格斗奥特曼雷欧是红色主色调,迪迦变身强力肉搏型也会变成红色。

以及很多日本电影里,也能看到到这种小龙虾甲壳兵存在:

这种文化,就来源于赤备军这个概念。具体介绍起来很复杂,这玩意据说起源于饭富虎昌的特殊部队,后来被武田信玄采用,再后来很多大名都在用等等。。。。。。要是介绍起来就没完了。

但是简单来说,就是精英部队会穿赤色甲,穿赤色甲的就是精英部队啦!

这样是不是很好理解,比如下面这张图

(红甲走在前面,骑马,后面跟着小兵,一看就知道是精英部队。)

但是红色有如此的文化意义,还与我们接下来要说的这场战役有着相当大的关系。

其次,第二个问题,日本到底有没有骑兵队?

因为似乎在历史上来看,日本的骑兵完全不出彩,除了武田家的骑兵比较出名以外,好像别人家根本没这玩意?

所以很多说法,比如日本不产马,日本多山地,日本盔甲烂,日本没马镫,日本没蹄铁,日本长枪牛,日本马太烂,日本铁炮太厉害的说法出来了。

其实以上,都不太对,首先日本产马,马还不算矮,南部藩地区的马匹(比较搞笑的是,日本南部藩地区在最北边,不是南边地区,那地方很冷,先说一下)甚至能到肩高一米五左右,南边暖和点的地方肩高也不会低于一米三,虽然不能算是高头大马,也算是中型马了,作为战马绝对够格。

其次,日本的盔甲确实烂,但是骑士盔甲烂,小兵只会更烂,其实盔甲烂对于骑兵是有优势的,因为骑兵用不了大型破甲重武器,盔甲烂骑兵应该更厉害才对啊。

那日本为什么好像根本没有成建制骑兵这么个玩意呢,其实比较靠谱的说法就是政治需要。

在日本古代,骑马这个行为本身就是身份地位的一种象征,所谓骑马武士,那是极高的荣誉。所谓“百石下无马”。就是说,如果你一年的俸禄没有到达一百石(大约2400KG到3000KG粗米),你根本就不配骑马。

注意,不是买不起马,而是你的身份太低,不配作为骑马武者,也不能在战场上骑马,你甚至不配学习怎么使用骑枪和马上战刀。

(骑砍MOD人间五十年对这点还原就很好,如果你在给别人当杂兵,就算你自己有马而且装备了,进入战场也会被强制卸下来,因为你的身份还不配作为骑马武者)

(只有这种身份高贵的母衣众才能骑马,他们本身也是小队长)

举个例子,北条家的军队配置是这样的:

一队70人,其中骑马武者7人,长枪42人,弓手7人,铁炮7人,小旗(扛旗发令的)7人

这7个骑士是中层管理人员,一个人管9个人,一人还有一个扛旗的负责发令。

骑马这个行为本身被日本古代官方政治化了。这就导致日本战国军队的构成比较奇葩,都是一个骑士带着一小撮人跑,一群骑士带着一大群步兵跑,老大给骑士们下达命令,骑士们再去给手下分派指令,骑马的都是军队的中层管理人员。

要是这群中层管理人员去集群冲锋,剩下的步卒不直接成了没头苍蝇么。

那这些骑士除了指挥,还干什么呢?答案是:

射箭,对,就拿着那把大弓射射射,当站的比较高的弓箭手用,站的远点也不容易死。




(日本的骑马武士很多都是射箭的图)

实际上这才是最合理的日本战国时期缺乏成建制骑兵冲锋的解释,也就是政治原因。

而且根据传说,宫本武藏一辈子最大的梦想就是成为骑马武者(宫本武藏身份上是一个足轻,而且因为众目睽睽之下斩杀了一个武家幼童,被主流社会嫌恶因而终身无法做官),他的二天一流本身就是马上刀法而不是步战刀法(当然这是传说,实际不知道)

但总有人不管祖宗那套破玩意,武田信玄就是这个吃螃蟹的人(为什么要这样说,因为武田信玄和真田幸村有着千丝万缕的关系)。

因为武田的甲斐领地缺良田,靠祖宗的土地核心治理办法只能等死,所以武田信玄尊孟子为宗师,自己根据武田领地的实际情况制定了分国法,还有信玄家法。

特点是:重商业,重资本,以法规为指标和行动准则,注重民政,追求士农工商平权。

他鼓励农民伐木从事木材加工,用加工品换钱;他也鼓励人民烧山开垦,种大豆、荞麦、小麦、粟米、玉米等作物换钱。武田信玄也鼓励人民种粟、柿、梨、胡桃、桃子等水果,吃不完的还可以做乾果。在山林资源方面,开发漆器、蜡烛、山药、苎麻等。另外,对皮件加工、石材加工也采取保护政策,例如奖励猎户剥制熊皮等。像水晶加工,雨畑砚等手工业都是从这个时候开始的。

他还开创了新的收税模式,什么都可以缴税,不一定是大米,物可以,矿产可以,布料可以,甚至直接拿钱缴税也可以,鼓励居民发展副业。

以及,他还兴修水利建筑,修的信玄堤用了几百年。此外他还引入了新的黄金开采模式,让甲州金成了日本最早的国际通用货币。

从甲州法律中的一条就能看出武田信玄与日本传统文化的不同:

”违法者,不论贵贱,一律依照局中法度处置,家老与庶民同罪“

要知道那可是武士可以以庶民不尊重他为由,随意杀害平民不需要负任何法律责任的古代日本(俗称无礼讨),武田信玄算是开了全民平权的风气了,直接让高级武士和庶民同罪,几乎就差推翻武士制度铁饭碗,全国一起走向资本主义社会了。

所以武田家为什么骑兵全日本第一,风林火山的威名远播,应该可以猜出一二来了吧。

武田家的军队(起码是精锐的赤备军)估计根本不鸟什么骑马不骑马的烂规矩,骑兵集群牛逼我为什么不用?我照着祖宗传下来的章法早饿死了,去TMD百石下无马,大人食大便了(话说回来,武田信玄还是第一个把忍者作为正式军队编制的大名,开了不少先例)。

为什么说了这么多武田信玄呢,因为真田幸村(其实是真田信繁,真田幸村是一个著名的历史记载错误造成的,不过后来幸村反而取代了信繁成了更流行的名字)就是旧武田的家臣,他的治军方式是纯粹的武田甲州流,彻底抛弃了日本政治文化,纯为了实用而训练的军队。跟同时代的日本军队在训练模式,军队制式上估计不太一样,这可能也是他能打出如此离谱战役的原因之一。

背景铺垫完了,我们来说战役过程(好像都快跑题了。。。。。。),其实战役过程很短。

战役过程:

1615年

A方:

丰臣秀赖

兵力:5万佣兵(雇佣浪人),部分家臣残部,合起来不到1万人

B方:

德川家康

兵力:15万正规军

就这个配置,再看看前面萨拉丁老先生的佣兵干了什么,你就知道,丰臣氏族根本不用打了,打一百次也是输一百次。

真田幸村也是这么想的,因此他认为,目前根本没有任何正常获胜可能,五万佣兵在接战前就会逃走大半根本不可信,甚至不能纳入战力。若要挽救丰臣氏族,唯一的办法就是突袭斩首德川家康,让德川手下的各路大名再次分崩离析,日本重新回到战国时代。

因此真田幸村率领3500真田赤备军(由真田幸村亲手带出来的亲军),与毛利胜永的3000最后精锐,配合部分家臣的残兵,决定奇袭杀死德川家康。

毛利胜永和其他人负责吸引火力,哪里人多往哪冲。真田幸村的赤备军骑兵率较高(远高于日本当时军队常见的7.7%骑马率),机动性强,因此负责伺机而动,在毛利胜永把火力吸引走的时候全军突击德川家康本阵。

此后,二人开始了一场再无回头路的离谱开挂行军,过程堪比爽文小说:

毛利胜永先开始冲锋,期间击破:本多忠朝(还杀死了本多忠朝本人),秋田实季,浅野长重,真田信吉,仙石忠政,保科正光等(没错,后面太多了我懒得写了)

几乎像是真人版战国无双一样,毛利胜永把整个地图的德川大众脸都单刷了一遍,一支军队连续日翻了十几支几千人的军队,记载离谱的不像是真正历史。

而在毛利胜永吸引火力的时候,真田军也开始前进,他们第一战就遇上了松平忠直率领的1万5千越前军,德川方主力之一。越前军也是一支高度职业化的精锐部队,是松平家的亲军,人数是真田赤备队的五倍。

然后。。。。。。没有然后了

真田3500人直接把1万5越前军打的溃不成军。期间,真田幸村还通过忍者散布谣言,让越前军相信了浅野家已经倒戈投向丰臣氏,结果越前军四散溃逃,真田幸村继续前进。

甚至有传闻说,那个时候在冲锋的并不是真田赤备,而是武田信玄和他的旧部从黄泉之国归来附体在了真田军身上(当然这就是纯粹的民间故事了)

这个故事的起因可能是因为真田军的装备,真田幸村为了防止德川军针对他本人以及军官单位进行集中攻击,全军都装备了鬼面,就下面这种。

远远的看上去确实像是一群鬼军。

之后,真田幸村与毛利胜永会和后,遇到了德川家康亲军,1万5千人的马回众。

然后。。。。。。

又没有然后了,真田毛利联军直接把1万5的马回众打的抱头鼠窜。家康在高处看到这一切几乎崩溃,那些红甲骑士冲锋的样子,仿佛昔日天下无敌的武田骑士从战国时期穿越到了大阪一样。

后来的历史学家将其解释为,当时的马回众都是刚上阵的旗本家年轻武士,因为觉得此战根本不可能需要动用德川亲军,因此都是来镀金的,没想到直接遇上了真田之鬼。

就算如此,也没办法合理的解释6000人(估计这时候已经不到了,因为真田赤备队已经与越前军激战过了)是如何在击溃了1万5千越前军后,又再次击溃有所防备已经处于防守阵型的1万5千亲军的,只能说是离了大谱。

这几乎等于,毛利胜永和真田幸村,加上一些家臣的残部,总共6000人,在正面将德川大军15万人的军阵直接撕碎,然后全军冲到了德川家康脸上,德川家康面临着三方原后的最大危机。

德川家康就在前面!当年打的你鬼哭狼嚎的信玄公风林火山的亡魂来索命了!

然后。。。。。。有没有然后了。

因为德川家康把自己帅旗砍了,然后丢掉了盔甲,穿着步兵的衣服跟他的近侍小粟正忠俩人躲到了12里开外的树林里,真田幸村来回冲杀七次也没有找到德川家康,只能找到空了的本阵和被砍了的帅旗。之后他被周围陆续赶来的德川军包围,士兵打光了,自己收到多处重伤,最后在一个寺庙里自尽了,丰臣氏在几天以后灭亡,德川家康成为日本的“天下人”,开启了后世400多年的德川幕府。

这个故事的结局,是不是跟过程一样离谱,一骑当千的真田幸村最终还是败给了不讲武德的德川家康,历史是残酷的,或许有爽文的过程,但不会有爽文的结局。

在没有后续部队跟随情况下,直接冲击多于自己人数的骑兵队,开启的就是没有回头路的死亡行军,所以骑兵主将一般绝对不会答应这种作战方式。你或许可以冲进去,然后呢,怎么出来呢?

而且敌人的老将是一个人,脑袋上没写字,他想跑有的是办法,你斩首能斩的到这些军旅生涯几十年的老王八?人家才不会像奇幻故事大魔王一样出来跟你单挑呢。

不过真田幸村人生最后一战虽然没能拯救丰臣氏,却给了后世民间故事大量的创作范本。毕竟3000(其实是6000,可怜的毛利胜永后来被很多故事忽略了)人正面淦爆15万,打的对面主将丢盔弃甲割须弃袍,简直是浪漫悲剧英雄的标杆了。

赤色,也就成了日漫里许多一骑当千的角色的标准配色。

(高达里,赤色彗星夏亚的红扎古在鲁姆会战里,单机突入联邦舰队砍下五艘战舰,这几乎就是真田幸村在日本人心中样子的机甲化)

再比如这位,被三国无双硬从历史里的白甲掰成了红色主色调的吕布奉先,好像现在全世界都开始接受红色吕布的设计了。

——————————

所以综上所述,大部分情况下,如果有人要求骑兵去冲击信息未知的军队的正面,他的上级只会这样想:

然后他会这样做:

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“而在战争史上,真实战争中骑兵从来都是正面冲锋而不是绕到背后冲刺的。”

少看艺术片,多看历史著名战役复盘节目。

骑兵冲正面一般只有两个条件:

对面是短兵器,而且队列特别薄三五层人一冲就透

只要人群够厚你陷进去必死无疑,不是长枪兵也一样,你骑兵再多前排陷进去用后排撞前排的马屁股吗?那更为妙绝。一个骑兵的成本可以训练武装几十个轻步兵,拿去一换三一换五你是有多败家子。骑兵扑过去砍瓜切菜那是战胜追逃阶段的事,战斗收尾。开战直接冲脸那叫白给。

能绕过步兵直取其他战斗关键点就连碰都不要去碰步兵,哪来的骑兵冲进步兵大屠杀一说,对面赶着30万头大白猪来跟你打仗的?

甚至有骑兵要冲枪阵的了。。。

[doge]枪需要多长?只要比骑兵枪长就行了。[doge]你说骑兵枪也长?骑兵枪过马头才算有效距离还不能持尾最多夹尾,咔咔先减一半。[doge]你说侧面挑刺?那是正面冲锋?那是追逃挑杀。[doge]你说骑兵很重?抓握力加夹枪力有对面直接戳地球上大?

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骑兵正面冲步兵就是屠杀?那以重步兵为主的罗马人怎么打败萨尔马提亚人和帕提亚人的?卡莱战役帕提亚具装骑兵为什么不直接向科拉苏的军团冲锋反而要弓骑兵用火力逼迫罗马人组成非常不利于近身肉搏的龟甲阵才发动进攻?你要说这是在马镫发明之前,那么为什么到了十五世纪了亨利五世还能让长弓手肉搏击溃法军的重骑兵?

而且玩过骑砍也不应该会这么想啊,你要不开真伤用库赛特枪骑兵正面冲一下帝国军团步兵?委派指挥AI一般也只是让骑兵掩护步兵侧翼,或者抓对方的弓箭手,以及追逃。

骑兵取代战车,并且在部分场景取代步兵完全凭借的是机动能力优势,而不是纯粹的肉搏优势。如果强冲击力的重骑兵可以随意解决步兵那历史上根本不会出现具装骑兵的反复兴起又衰落,南北朝时期的重骑兵已经发展到巅峰了,为什么唐初以后机动力强的轻骑兵又占据主导地位?同样轻骑兵也不是万能的,卡莱之战的帕提亚轻骑兵没有对罗马人的龟甲阵造成有效杀伤,汉朝李陵的五千步兵用弓弩和匈奴骑兵对射优势也很明显,毕竟步兵弓弩手有稳定的瞄准,高装填速度和及时的后勤供应。

全战固然只是个游戏,但并没有弱化骑兵的威力甚至有几作有强化的嫌疑,骑砍也一样。毕竟是骑马与砍杀而不是步行与刺杀。但是基本的概念并没有问题,骑兵是个宝贝,但效果完全看怎么运用。无脑莽敌人阵线完全可能会被粪叉杀将军。

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因为游戏里没做出骑兵的战略重要性,你带骑兵视野范围加200%,骑兵比对面多可以减缓对面行军速度,消耗骑兵可以让对面在下一回合进入战斗时处于略有疲惫状态,骑兵到达50%解锁奇袭,允许提前部署,骑兵到达100%移动速度加50%,在敌方领土没有损耗

冷兵器战斗最重要的就是维持战线,一处破,处处破,容易滚雪球,造成整个战线的崩溃,所以手里一定要有预备队准备救火,正面都一样,长枪大盾,附以远程投射,减弱对面兵力投送,减轻前排压力,同时注意保护侧翼,防止骑兵侧袭,要么同样有骑兵看住对面,要么就多撒人在侧翼,如果战斗徒劳无功,就只能投入精锐硬碰硬尝试突破局部战线了,但对面手上也握着精锐,所以你需要一支短时间突破敌方战线的部队,让对面反应不过来,能做到这点的就只有骑兵了,就算你是远程骑兵,需要你冲阵的时候你也得给我上!

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一,长枪是最主流的步兵近战武器,即使以短剑著名的罗马军团,也有轻型牙签当短枪用,而且共和国时期,骑兵非常辣鸡,而在帝国后期军团逐渐长枪化。

二,骑兵所需防御面积远大于步兵,在肉搏期间劣势极大,一个贫困的步兵至少用一面盾牌互助大部分身躯。而骑兵只靠一面盾牌防左边哪右边呢?就算身披重甲能护得住马吗?就剩让马披甲,还有马腿,能让披甲带重装武士跑的马一定贵上天。

所以全战的骑兵需要冲起来。

三。全战里的骑兵相对现实根本没有削弱,而是大大的加强。

不说战锤那些喝了洗脚水的牛鬼蛇神。

现实里你能开上帝视角,古代骑兵有组织度,且通讯能让你能用遛狗战术再分进合击吗?(历史上确实可以遛狗但遛完再合击的很难。而且战术上分兵合击极其容易扑街,敌方不是蠢货最好不要用。)

而且很多人认为骑兵的三角阵是像热刀切黄油一样破阵。但事实三角阵不是热刀切黄油而是小刀插缝隙。带头的骑兵不是用来破防的勇士,而是引领队伍走向的向导,相对于普通骑兵方阵,三角在机动转向方面拥有极大的优势。而在全战就不一样了,不说核动力马(现实中骑兵战场机动速度不是很快,轻装步兵都能跟上,电影亚历山大,四根羽毛也有表现。)由于上帝视角,很容易找到阵线漏洞。转向方便也不太需要三角阵。

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显然是比历史强多了。。。

罗马全战原版,马其顿帕提亚之类的骑兵强国就不说了,玩家中一开始最流行的战术甚至是罗马全骑士流,你没听错,历史上名声并不太好的罗马骑士,游戏里倒真挺好用(可能是因为该兵种体力很好的缘故),很多情况下10几队骑兵一冲,几秒钟后就是屠杀,只要不是打希腊系,效果都很不错。你要说现实,Equites怎么可能比小青年还好用?

中世纪2,如果不是这游戏有些弓兵还比较强的话,满编骑士也是没有问题的。到了帝国,大多数骑兵才逐渐开始变得比较中庸,但瑞典是个例外,瑞典龙骑用得好甚至可以碾压列兵,这也使得瑞典成为野战最强势力之一,现实嘛。。。反正波尔塔瓦之后瑞典就逐渐衰微了。

拿破仑,革命法军光是标配的枪骑就有38冲锋加成,将列兵冲白也是很随便的,更不用说法军那一堆禁卫骑兵了。

直到幕府2以后,骑兵的强势才逐渐开始减弱,但侧冲、背冲、追击使用得当的话,杀敌数仍然基本都是全军前茅。三国嘛,如果选历史模式,武将自己就是骑兵,吕布张飞等人的冲锋威力又是有口皆碑的。。。

可以说骑兵几乎是每一代全战系列的主角,只要能用好骑兵就足够对付大部分电脑了。当然,有一点原因是,历史上骑兵的数量产能往往是有限的,而全战一般可以无限造,此外战斗过程中也可以无限微操骑兵(比如冲锋、接战过后还拉出来再冲)。

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先让我反问:

1.是什么让你觉得骑兵从来都是正面冲锋?电影?小说?

2.你玩的是哪代全战?罗马?中二?帝国?拿破仑?

然后我来回答:

1.在古典时代,步兵的全盛期,骑兵面对纪律没有动摇的方阵或者军团进行正面冲锋根本没有任何机会。所以当时的战术是anvil & hammer,重步兵在正面钉住敌人,然后骑兵迂回对方侧翼,成功击败对方骑兵之后就绕回来攻击对方步兵的背后或者侧翼,结果往往是决定性的。罗马全战1在这一点上复原的非常出色,罗马2背冲各种无力,老夫不想吐槽了。

2.即使是中世纪,骑兵也很少会在对方步兵动摇之前发动冲锋(或者说很少有成功的例子)。1066年哈斯丁会战虽然被宣传成了骑士对盾墙获得胜利,但事实上,威廉的三条战线第一线是弓箭手,第二线是重步兵,第三线才是骑士。11、12世纪十字军东征期间法兰克人屡次把骑士放在第一线,几乎都是惨败收场,学会把步兵放在前面之后才扭转了战术上的被动 。

3.6世纪的塔吉纳会战、8世纪的图尔会战、中世纪的一系列会战、14世纪的克雷西会战、15世纪的阿金库尔会战,无一不展现出骑兵正面对步兵冲锋的结果。

4.骑兵真正正面冲锋而且成功的例子也有很多,但绝大部分情况下对方也是骑兵。安条克会战、阿斯卡隆会战等等,都是如此。

5.每一代全战平衡都不一样……

6.至于马弓手的威力?看第一次十字军东征的德莱利乌姆会战和第三次十字军的阿尔苏夫会战,再加上克拉苏的卡莱会战、1071年的曼奇科特会战就差不多了。秩序严整,拥有足够步弓手的军队根本不用担心,但纪律、秩序、步弓手、骑兵少一个,军队就会面临巨大危险。

卡莱会战是罗马人没有足够多的步弓手、骑兵不够用,步兵纪律也一般(对,和一般认为罗马人纪律一定非常严整不同,克拉苏手下的军团纪律并不好,靠着四方阵已经快走到山地了,结果倒逼克拉苏投降)。

德莱利乌姆会战十字军把重骑兵放在第一线抗突厥马弓手,军队中没有值得一提的步兵和弓箭手,但是骑士的士气和纪律很强。人员损失不多,但是马匹损失很多,士气几乎崩溃,靠援军的背冲才获得胜利。

阿尔苏夫会战萨拉丁用马弓手围着狮心王理查亦步亦趋,理查靠步兵和弩手扛着,等到马弓手接近到跑不掉的距离之后,重骑兵(自行)发动冲锋,把对方打得惨败。

1071年曼奇科特会战,拜占庭军队啥都不缺,突厥马弓手拿罗曼努斯也根本没有办法(虽然罗曼努斯拿对方也没啥办法),结果罗马第二线的杜卡斯不听命令直接撤退,把第一线直接送给了突厥人,才带来惨败。

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