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为什么全面战争系列骑兵冲击力都不行?

回答
关于全面战争系列骑兵冲击力的问题,这确实是许多玩家在游玩过程中反复提及的一点。很多人感觉骑兵在游戏中表现不如预期,尤其是在直接与敌方步兵肉搏时,常常难以一击致命,甚至会陷入苦战。这背后有多方面的原因,我们可以从游戏机制、历史还原度以及平衡性设计等方面来详细探讨。

首先,我们得承认,《全面战争》系列一直以来都非常强调步兵的战术地位。系列的核心玩法在于多兵种协同作战,步兵往往是战场的主力,承担着阵线构建、火力输出和阵地争夺的主要任务。骑兵虽然在历史上扮演着重要的角色,但在游戏的设计思路里,更多的是被定位为一种“辅助性”或“战略性”的力量,而非无敌的战术单位。

从游戏机制层面来看,影响骑兵冲击力的主要因素有这么几个:

“未进入近战”的特殊加成,而非“持续近战”的优势: 在《全面战争》系列中,骑兵的强大之处很大程度上体现在其“冲锋”(Charge)阶段。当骑兵从侧翼或后方高速冲向未准备好的敌方步兵时,会触发一个巨大的冲击力加成。这个加成体现在伤害、破甲和士气打击上。一旦冲锋完成,骑兵进入持续的近战缠斗,这个特殊的冲锋加成就会消失,它们就变成了一群使用马刀和长矛的战士。此时,步兵的盾牌、长矛阵以及人数优势就显得非常重要,骑兵就容易陷入泥潭。
单位规模和单兵的“硬度”: 即使是精锐骑兵,其单兵的属性(如生命值、护甲)也往往不如同等级的重装步兵。骑兵单位通常由数个小队组成,每个小队内有多个骑兵模型。当骑兵冲锋时,虽然看起来气势磅礴,但实际击杀和造成有效杀伤的是每个骑兵单位上的单个攻击判定。步兵单位则通常是数十个甚至上百个模型组成,即便在骑兵冲锋中损失一部分,其后续的抵抗能力依然可观。而且,很多步兵单位有“站桩”或“迎击”的加成,能够更好地抵御骑兵的冲击。
“穿插”与“撤退”的重要性: 成功的骑兵运用,往往不是靠硬碰硬的肉搏,而是利用其机动性,在步兵阵线撕开缺口时快速穿插,攻击其侧翼或后方,扰乱其阵型,打击其士气,然后在步兵步兵稳住阵脚前及时撤退,等待下一次机会。如果骑兵冲进步兵阵地后被包围,其杀伤效率会急剧下降,甚至可能被反杀。这种“打完就跑”的战术,对玩家的操作和战场判断要求很高,也让很多人觉得骑兵不够“直接有效”。
阵型和地形的影响: 骑兵在冲击前需要一定的冲锋距离和速度,开阔的地形最适合骑兵发挥。如果战场狭窄、多山丘或树林,骑兵的冲锋会被极大限制,速度优势无法发挥,甚至可能因为地形阻碍而造成混乱。步兵阵型的稳固,尤其是长矛兵或方阵,对骑兵来说是巨大的挑战。

其次,从历史还原度的角度来看,虽然骑兵在历史上确实是战场上的“王牌”和“决定性力量”,但《全面战争》系列毕竟是一款游戏,需要将历史上的概念进行游戏化。历史上的骑兵冲击力,很多时候是建立在训练有素的骑手、优良的战马、先进的马具以及严酷的战场纪律之上的。一次成功的骑兵冲锋,往往是战场心理和战术的胜利,其造成的伤亡是多方面的。

然而,将这种“群体性”的冲击力完全体现在游戏里,又会带来平衡性问题。如果骑兵真的能像某些历史描述那样,一次冲锋就能将整支步兵部队打得溃不成军,那么游戏的步兵将毫无用武之地,战场将变成单纯的骑兵对冲,这显然不符合《全面战争》系列追求的“多兵种、多策略”的体验。

因此,开发商在设计时,往往会在历史的粗犷描述和游戏的精细平衡之间找到一个“折衷点”。他们选择让骑兵在“特定时机”和“特定方式”下表现出强大的战斗力,即通过冲锋技能的爆发来体现其历史上的威慑力。但一旦进入平稳的近战,这种优势就会被游戏本身的机制所稀释。

再者,平衡性是游戏设计永恒的主题。如果骑兵过于强大,例如能够轻易击溃步兵主力,那么游戏的玩法重心就会完全倒向骑兵,步兵的发展和战术就显得无足轻重。反之,如果骑兵太弱,又会失去其应有的战略价值和历史特色。开发商需要确保所有兵种在不同情境下都能发挥作用,形成一个相互克制、相互依存的循环。

可以理解的是,对于一些玩家来说,他们期待的是一种更为直接、更为“爽快”的骑兵体验,就像电影里那样,一股脑冲上去就能解决问题。但《全面战争》系列的设计哲学更偏向于“战术的深度”和“战略的博弈”。

总而言之,《全面战争》系列骑兵的“冲击力不显”并非单一原因造成,而是游戏机制设计、历史还原的取舍以及游戏平衡性等多重因素共同作用的结果。它们更像是战场的“催化剂”和“穿插者”,而非直接的“破城槌”。要玩好骑兵,需要玩家深入理解其机制,灵活运用其机动性,抓住机会,并在合适的时机撤退,而不是期待它们能像动画片里一样,一股脑冲上去就无敌了。

网友意见

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在中2和罗1中,不管是重骑兵还是轻骑兵,正面冲击步兵队列(哪怕是农民)时都无法凿穿敌阵,这不科学啊?

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