问题

为什么《全面战争:战锤》系列没有海战,第三部会有吗?

回答
全面战争:战锤系列一直以其宏大的陆地战场和策略性的回合制进程吸引着无数玩家。然而,一个长期以来让不少粉丝感到遗憾的空白,就是海战的缺失。为什么这个以宏大战争为卖点的系列,在海面上却一直显得“风平浪静”呢?第三部会填补这个空白吗?我们不妨深入探讨一下。

为何前两代战锤“弃海而行”?

要理解这个问题,首先需要审视《全面战争》系列的核心玩法和《战锤》系列的独特背景设定。

《全面战争》系列的核心DNA: 这个系列的根基在于其精妙的陆地战役模拟。从铺天盖地的步兵方阵,到呼啸而至的骑兵冲锋,再到远程火力压制,以及史诗级的攻城战,其魅力在于对冷兵器时代战争的细致刻画和策略深度。海战,即使在历史题材的《全面战争》中,也通常是以一种较为简化、策略性不如陆战的方式呈现,例如《罗马2》或《幕府将军2》中的海上战斗,更多是作为陆地战役的辅助或衔接,而非独立的核心体验。

《战锤》世界的陆地为王: 战锤奇幻世界(Warhammer Fantasy Battles)本质上是一个以陆地冲突为主要舞台的奇幻设定。虽然海盗、海军以及跨越海峡的军队调动确实存在,但故事的主线和核心冲突,绝大多数都发生在大陆之上。从人类王国与兽人部落的永恒战争,到帝国各地的政治角力,再到混沌入侵的末日威胁,这些都更倾向于在陆地上展开大规模的战斗。《战锤》的魅力很大程度上来源于其风格迥异的种族及其独特的陆战单位——精灵的箭雨、矮人的远程压制、绿皮的狂野冲锋、吸血鬼的亡灵大军等等。这些陆地单位的特色和互动,构成了系列最吸引人的部分。

技术和开发成本的考量: 制作一套成熟且令人满意的手操海战系统,其复杂度和开发成本是巨大的。你需要设计船只的建模、航行机制、炮击系统、登船战斗、以及不同国家或种族的特色海军单位。这涉及到全新的动画、AI行为、以及平衡性调整,仅仅是这些就已经是一项庞大的工程。如果只是简单地添加几个船只模型,而不能提供与陆战同等深度和乐趣的体验,那么对于一个以陆战为卖点的系列来说,可能得不偿失。相比之下,将有限的资源投入到打磨更核心的陆地战斗、更多元的陆地种族和更丰富的战役机制上,是更符合系列整体定位的选择。

现有战役地图的限制: 前两部作品的战役地图,虽然广阔,但海洋区域的占比较大,且其功能更多是连接陆地板块,而非作为独立的战略空间。要在此基础上引入真正意义上的海战,可能需要对地图设计和游戏逻辑进行较大的改动,甚至可能影响到现有陆地战役的节奏和体验。

第三部《全面战争:战锤3》的海战展望

那么,到了《全面战争:战锤3》,这个问题是否会有转机?答案是:有很大可能,但依然存在挑战。

新的战役设定和地理特征: 《战锤3》将重心放在了混沌入侵和更为东方的世界。虽然大部分地点仍然是陆地,但新的派系,比如震旦(Grand Cathay)和基斯里夫(Kislev),其文化背景和地理环境可能带来新的海战可能性。震旦拥有广阔的海岸线和强大的海军传统,而基斯里夫虽然以陆战闻名,但也需要海上通道与北方接壤的敌人作战。更重要的是,游戏引入了“混沌领域”的概念,这些异世界的扭曲现实是否会在某种程度上影响或模拟海战的逻辑,也是一个有趣的猜想。

粉丝的强烈呼声: 玩家社区对海战的期待从未停止。许多人认为,一个完整的奇幻战争模拟怎能少了海上决战?尤其是像震旦这样拥有海军设定的种族,没有海军将是一大遗憾。开发商Creative Assembly也一直在关注玩家的反馈,虽然不一定能满足所有要求,但重要的呼声会纳入考量。

技术进步的可能性: 随着技术的发展,实现更精细化的海战模拟也变得更加可行。更强大的游戏引擎和更优化的渲染能力,可以让船只的动态、炮击效果、甚至风向和海浪的影响都更加真实和具有策略性。

“妥协”式的引入? 即使第三部引入海战,也不一定意味着会达到像陆战那样深度和复杂度的手操战斗。 更可能的情况是:
战役层面上的海战: 玩家可以训练和指挥海军舰队,在世界地图上进行战略移动,封锁港口,或进行海上贸易保护。当两支舰队相遇时,可能会触发一个半自动化的战斗,或者玩家可以选择“自动解决”来快速跳过。
辅助性的手操海战: 可能会有一些关键的海上战役,允许玩家进行一定程度的手操,但其复杂度和策略性可能不如陆战。例如,控制舰队的阵型、调整炮击方向、以及在敌人靠近时进行登船作战。
特色海军单位的加入: 即使没有完整的海战系统,游戏也可能为特定派系添加具有特色海军单位的陆地部队,例如能够进行海上登陆的军队,或者能够从海上进行火力支援的船只。

总结来说,《全面战争:战锤3》引入海战的可能性是存在的,但其形式和深度将是关键。 基于前两代作品的经验和系列的核心定位,完全复制陆战的复杂性和乐趣到海战中,其难度和成本依然很高。因此,最可能出现的场景是,海战将在战役层面得到更重要的体现,或者以一种辅助性的、更易于实现的策略性玩法加入。

无论如何,玩家们都在翘首以盼,希望《战锤3》能在这方面有所突破,让这场宏大的奇幻战争更加完整和立体。毕竟,谁不想在广阔的大海上,指挥着自己的海盗舰队或者帝国海军,与敌人展开一场惊心动魄的较量呢?

网友意见

user avatar

不会的

ca自己说,网战中海军出现的很少,所以他们不认为加入海军能增大销量

类似的话题

  • 回答
    全面战争:战锤系列一直以其宏大的陆地战场和策略性的回合制进程吸引着无数玩家。然而,一个长期以来让不少粉丝感到遗憾的空白,就是海战的缺失。为什么这个以宏大战争为卖点的系列,在海面上却一直显得“风平浪静”呢?第三部会填补这个空白吗?我们不妨深入探讨一下。为何前两代战锤“弃海而行”?要理解这个问题,首先需.............
  • 回答
    关于《全面战争:战锤3》是否是系列终章,以及《全面战争》奇幻系列的下一部作品,这确实是许多玩家热议的话题。首先,关于《全面战争:战锤3》,它在某种程度上可以被视为“战锤奇幻”三部曲的集大成者,但它并非“全面战争”这个宏大系列本身的终章。C社(Creative Assembly)在设计《战锤》系列时,.............
  • 回答
    战锤3全面战争,这个名字本身就带着史诗般的重量,让人期待不已。关于它最有可能的首发种族,我觉得有几个呼声最高,而且也最符合游戏系列一直以来的传承和对玩家胃口的把握。首先,混沌的四个魔君——恐虐、奸奇、纳垢和斯卡布兰德——这四个几乎是板上钉钉的,甚至可以说它们是《战锤3》的灵魂所在。毕竟,混沌是战锤宇.............
  • 回答
    《全面战争:三国》(Total War: Three Kingdoms)的人物画像被认为不如《三国志》系列(Romance of the Three Kingdoms)好看,这是一个相当普遍的看法,背后有多方面的原因。这涉及到艺术风格、文化背景、技术限制、以及游戏设计的侧重点等等。下面我将详细地分析.............
  • 回答
    关于全面战争系列骑兵冲击力的问题,这确实是许多玩家在游玩过程中反复提及的一点。很多人感觉骑兵在游戏中表现不如预期,尤其是在直接与敌方步兵肉搏时,常常难以一击致命,甚至会陷入苦战。这背后有多方面的原因,我们可以从游戏机制、历史还原度以及平衡性设计等方面来详细探讨。首先,我们得承认,《全面战争》系列一直.............
  • 回答
    在《中世纪2:全面战争》中,如果你玩过意大利派系,很容易会注意到他们的部队,尤其是在早期阶段,士气似乎总是有点让人捉摸不透,时高时低,甚至有时候会比看起来更脆弱。这并不是偶然的设计,而是游戏开发者为了反映历史现实和增加游戏深度的巧妙之处。首先,我们得理解一个很重要的概念:意大利在那个时代并不是一个统.............
  • 回答
    《全面战争:三国》这款以中国历史为背景的战略游戏,由英国的Creative Assembly工作室开发,SEGA发行。这背后其实是一段颇为有趣且值得深入探讨的合作与文化融合的旅程。很多人可能会疑惑,为何是身处异域的西方工作室,而非国内团队,能够拿出这样一款在国际上备受瞩目,同时又在中国玩家群体中引发.............
  • 回答
    “匡扶汉室”这梗最近在《全面战争:三国》玩家圈子里突然又火起来了,其实仔细想想,也不是什么新鲜事,但这次的火爆程度,可能比以往都要更甚,而且有那么点“破圈”的意思。为什么会火?那得从几个层面来聊聊。首先,游戏本身特有的“慢热”和“情怀”加成。 《全面战争:三国》这款游戏,虽然说发售已经有一段时间了,.............
  • 回答
    这是一个非常有趣的问题,涉及到游戏设计选择以及历史题材的呈现方式。像《帝国全面战争》和《维多利亚2》这类宏大的策略游戏,它们致力于模拟历史进程中的政治、军事和经济体系,但却有意地回避了“黑奴贸易”这样一个在历史上占有极其重要地位却又极其敏感和残酷的议题。要理解这一点,我们得从游戏的本质和设计理念说起.............
  • 回答
    你这个问题问得很有意思,而且切中了不少P社玩家的痛点。简单来说,P社之所以在历史考证上投入巨大精力,而画质方面相对“佛系”,是因为这背后是他们核心的产品定位、开发资源分配和玩家群体需求共同作用的结果。为什么P社如此“钻研”历史?这得从P社(Paradox Interactive)这家公司及其核心游戏.............
  • 回答
    一场战争一旦爆发,尤其是像俄乌冲突这样牵动全球神经的事件,背后往往牵扯着极其复杂的地缘政治、经济、军事以及国内政治因素。关于普京总统为何不选择“全面战争动员”来吞并瑞典、芬兰、格鲁吉亚等非北约欧洲邻国,这背后并非简单的军事能力问题,而是需要从多个层面进行剖析。首先,我们得明确一点:“一鼓作气吞了”这.............
  • 回答
    哈勒欣河战役(诺门罕事变)之所以没有扩大为苏联和日本的全面战争,是一个复杂的地缘政治和军事考量交织的结果。这背后有几个关键因素在起作用,它们共同将这场冲突限制在了一定的区域和规模。首先,我们需要理解这场冲突的背景。1939年夏天,日本在中国战场之外,试图在远东地区寻找机会扩张其势力范围。当时,苏联和.............
  • 回答
    玩《帝国:全面战争》这游戏,要说秘籍,那更多是技巧和策略的集合,而不是那种一按就出来的“金手指”。游戏的核心魅力就在于它的深度和真实感,所以咱们就聊聊怎么把这个大明江山(或者其他任何你选的国度)给经营好、打好。首先,得从游戏初期说起。刚开局,别想着一口吃成个胖子。你需要谨慎地扩张,优先发展经济。钱是.............
  • 回答
    这件事得从上周六说起。那天我难得没安排什么活动,想着终于能好好享受一下我的《全面战争:战锤》了。我通常是晚上玩,但那天我早上就坐到了电脑前,调好了音量,准备开启我的帝国统治之路。刚开局没多久,我爸就从书房出来了,说是要倒杯水。我当时正全神贯注地指挥着我的战锤矮人部队,准备跟那些绿皮家伙来一场硬仗。屏.............
  • 回答
    自从《全面战争:幕府将军2》的成功,许多玩家都对历史题材的《全面战争》续作充满了期待,而中国战国时期,这个群雄逐鹿、思想碰撞的伟大时代,无疑是极具潜力的背景选择。为什么说战国七雄是绝佳的《全面战争》背景?想象一下,《全面战争:战国》会是什么样子?光是脑海中勾勒出的画面就足以让人热血沸腾。 极富深.............
  • 回答
    全面战争系列游戏在模拟历史战役时,确实存在着与真实战斗相比非常显著的简化之处,导致战役时长远短于现实。除了部队规模的缩小,主要原因可以从以下几个方面详细解读:1. 时间流速的根本性差异: 游戏内时间 VS. 现实时间: 这是最核心的区别。在全面战争中,一个回合可能代表数周甚至数月,而战斗中的每一.............
  • 回答
    我脑海中关于《全面战争》最鲜活、最令我回味的战役,往往不是那种史诗级的、改变历史进程的大规模冲突,而是一场在看似不利条件下,通过精妙的战术运用和对战场局势的精准把握,最终扭转乾坤的以少胜多的经典战役。那是在《罗马:全面战争》中,我扮演的是一个相对弱小的希腊城邦。开局不顺,北方的蛮族部落虎视眈眈,南方.............
  • 回答
    全面战争系列游戏,这帮以宏大战场和细致历史还原著称的策略游戏,总能让人沉醉其中。玩过几作下来,我确实也体会到它在历史真实性上,有让人拍案叫绝的细致,也有让人忍不住想吐槽的“艺术加工”。最符合历史真实的地方,我感觉体现在几个层面: 战略层面的宏观把握: 这一点是全面战争系列最核心的魅力所在。游戏往.............
  • 回答
    P社四萌的外交/和谈规则与文明/全面战争的对比:一场策略游戏的深度剖析在宏大的历史策略游戏世界里,外交与和谈无疑是贯穿始终的核心玩法,它决定了国家命运的走向,玩家能否在风云变幻的时代浪潮中屹立不倒。而谈及此,Paradox(P社)的“四萌”(《欧陆风云4》、《钢铁雄心4》、《维多密亚3》、《十字军之.............
  • 回答
    网易游戏与 Creative Assembly(CA)的这项战略合作,绝对是近期游戏界的一件大事,特别是对于国内的《全面战争》爱好者来说,这无疑是一剂强心针,更是开启了无限的期待。关于这项合作本身,我的评价是:这是一次非常积极且充满潜力的联动。从网易的角度来看,他们看中了《全面战争》系列多年积累的I.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有