问题

宫崎英高新作《艾尔登法环》于 2 月 25 日正式上线,游戏体验如何?

回答
宫崎英高执导的魂系开放世界大作《艾尔登法环》(Elden Ring)于2022年2月25日在全球同步发售,这款备受期待的游戏一经上线便引发了全球范围内的热烈讨论和玩家狂潮。它不仅仅是FromSoftware在《黑暗之魂》系列之后一次大胆的尝试,更是将魂系核心玩法与真正意义上的开放世界相结合的一次里程碑式的革新。

以下我将从多个维度来详细讲述《艾尔登法环》的游戏体验:

1. 世界观与背景设定:宏大、黑暗且充满未知

《艾尔登法环》的世界观由乔治·R·R·马丁(《权力的游戏》作者)参与构筑,这本身就预示着其故事的深度和复杂性。游戏设定在被称为“交界地”(The Lands Between)的广袤大陆,这里曾经被艾尔登法环的恩泽所笼罩,并由半神们统治。然而,艾尔登法环破碎,半神们因碎片而失控,世界陷入混乱与衰败。

玩家扮演的“褪色者”,一个被剥夺了恩典、被放逐到交界地之外的存在,如今因某种原因重返此地,目标是集齐破碎的艾尔登法环碎片,成为艾尔登之王。

黑暗奇幻的氛围: 继承了魂系一贯的黑暗、压抑、破碎的美学风格。交界地虽然广阔,但处处透露着历史的沧桑和文明的陨落。从幽深的地牢到巍峨的城堡,再到被腐蚀的沼泽和风蚀的平原,每一个区域都有独特的风格和故事暗示。
碎片化的叙事: 和魂系系列一样,《艾尔登法环》的剧情并非通过直白的对话和过场动画来呈现,而是隐藏在物品描述、NPC的只言片语、环境细节和BOSS战的演出中。玩家需要自己去拼凑、解读,才能逐渐理解这个世界的宏大史诗和人物的悲剧命运。这种叙事方式为玩家提供了极大的探索和思考空间。

2. 开放世界设计:自由探索与层层惊喜

这是《艾尔登法环》最大的革新之处。不同于以往魂系系列相对线性的地图设计,本作提供了真正意义上的开放世界。

无缝的大地图: 交界地是一个庞大且连续的世界,玩家可以骑着灵马“托雷特”在广阔的平原上疾驰,也可以深入古老的遗迹,探索神秘的地牢。地图的加载体验非常流畅,几乎没有明显的断层感。
探索的乐趣与奖励: 游戏鼓励玩家自由探索。地图上充满了隐藏的洞穴、废墟、地下墓地、大型城堡,以及各式各样的敌人和强大的BOSS。每一次深入未知区域都可能带来惊喜:发现新的武器、魔法、护符、重要的剧情道具,甚至是一条通往全新区域的捷径。
区域的多样性与对比: 交界地并非单调的场景,从宁静但暗藏杀机的史东薇尔城,到阴森恐怖的宁姆格福的恶兆,再到如同仙境般但危机四伏的盖利德,每个地区都有着截然不同的视觉风格和敌人类型,给玩家带来持续的新鲜感。
“惊喜”的密度: 即使是看似普通的区域,也可能隐藏着一个重要的地下城入口,或者一个需要巧妙才能击败的精英怪,这种“惊喜”的密度极高,让玩家始终保持着探索的动力。

3. 战斗系统:经典魂系手感与全新元素的融合

《艾尔登法环》的战斗系统在继承FromSoftware一贯高水准的基础上,加入了许多创新。

魂系硬核的战斗核心: 翻滚闪避、格挡反击、精力管理、熟悉敌人攻击模式等魂系经典战斗要素依然是核心。战斗节奏依旧紧张刺激,稍有不慎就可能被敌人一击致命。
“跳劈”机制: 玩家可以通过跳跃攻击来打断敌人的部分动作,甚至可以触发敌人的“韧性崩溃”(Stance Break),从而进入一段长时间的硬直,为玩家提供大量的输出机会。这为战斗增加了新的策略维度。
“战技”(Ashes of War): 这是本作最重要的新增系统之一。战技是附着在武器上的特殊技能,拥有独立的冷却或消耗。玩家可以通过搜集不同的战技,并将其自由地施加到大多数武器上,从而极大地丰富了武器的战斗风格和玩家的Build选择。例如,一个大剑可以装备远程魔法攻击的战技,也可以装备增加霸体和攻击力的战技。
魔法与祷告: 法师和祷告的使用者拥有了更多样化的攻击手段和辅助能力。新加入的“蓄力攻击”和“特殊法术”让施法者在战斗中更加灵活和强大。
灵灰(Spirit Ashes): 这是另一个颠覆性的设计。玩家可以召唤各种各样的灵体来协助作战,这些灵体拥有不同的属性和技能,可以吸引敌人的仇恨,提供输出,甚至进行治疗。这极大地降低了游戏对部分玩家的门槛,也为团队配合战提供了更多可能性。尤其是在面对一些强大的Boss时,合适的灵灰能起到事半功倍的效果。
“奉献战技”(Weapon Arts)的升级: 战技本身也可以通过收集特定道具进行升级,使其威力更强或效果更佳。

4. 敌人与Boss设计:极具挑战性与压迫感

FromSoftware在Boss设计方面从来不让人失望,《艾尔登法环》更是将这一点发挥到了极致。

多样化的敌人种类: 交界地拥有数量庞大且设计独特的敌人。从最基础的士兵、野兽,到强大的骑士、巨兽,再到各种扭曲的怪物,每一个敌人都拥有独特的攻击模式和弱点,需要玩家耐心观察和学习。
史诗级的Boss战: 《艾尔登法环》的Boss战是游戏体验的重中之重。许多Boss都拥有极其华丽的招式、多阶段的战斗以及强大的压迫感。例如:
玛莲妮亚(Malenia, Blade of Miquella): 这个Boss被广大玩家认为是游戏中最具挑战性的存在之一,她的“水鸟乱舞”技能堪称噩梦,需要极高的反应速度和精准的判断才能躲避。她的强大不仅体现在招式上,还体现在战斗的韧性和生命力上。
拉达冈/艾尔登之兽(Radagon of the Golden Order / Elden Beast): 作为最终Boss,这场战斗的规模宏大,视觉效果震撼。它不仅考验玩家的战斗技巧,也是对玩家整个游戏旅程的最终检验。
狮子斩、黑刀狄亚兹、碎星拉塔恩 等等,每一场Boss战都充满了史诗感和挑战性,击败它们能带来巨大的成就感。
Boss战的叙事性: 许多Boss的设计都与世界观紧密相连,它们的招式、外观甚至战斗的场地都暗示着它们的故事和身份,进一步加深了玩家对这个世界的理解。

5. 角色成长与Build多样性:无限可能

《艾尔登法环》提供了极为丰富的角色成长系统和Build选择,满足不同玩家的偏好。

属性加点: 经典的力、敏、智、信、感等属性依旧存在,玩家可以根据自己的武器和法术选择来加点。
武器与护甲: 游戏拥有数百种不同的武器,从细剑到巨剑,从弓箭到魔法杖,每种武器都有独特的模型、攻击方式和属性。护甲不仅影响防御力,也影响角色的外观。
魔法、祷告与骨灰: 如前所述,战技、魔法、祷告以及灵灰系统为玩家提供了海量的Build组合。你可以成为一个挥舞巨剑的狂战士,一个操纵星辰的强大法师,一个召唤亡灵大军的召唤师,或者一个敏捷的刺客,选择极其自由。
护符与遗物: 玩家可以通过装备护符来获得各种增益效果,例如增加生命值、提高防御力、增强魔法效果等。遗物则是一些特殊的道具,可以解锁一些被动能力或触发某些效果。
刷级与备战: 开放世界的优势在于,当玩家遇到难以逾越的障碍时,可以选择暂时避开,去探索其他区域,刷取经验值和素材,提升自己的角色等级和装备,再回来挑战。

6. 音效与音乐:营造沉浸式体验

游戏的音效和音乐也为整体体验加分不少。

环境音效: 从风吹过草原的声音,到地下墓穴中滴水的声响,再到怪物嘶吼的声音,都做得非常逼真,极大地增强了沉浸感。
战斗音效: 武器碰撞、魔法炸裂、敌人的喘息声,都处理得恰到好处,让战斗充满打击感和紧张感。
音乐: 游戏的配乐大气磅礴,充满史诗感,尤其是在Boss战和关键剧情时,激昂的音乐能够瞬间点燃玩家的斗志。

整体游戏体验总结:

《艾尔登法环》是一款极其优秀且影响深远的游戏。它成功地将魂系系列的核心乐趣——硬核的战斗、碎片化的叙事、黑暗的艺术风格——与真正意义上的开放世界探索相结合。

优点:
史诗级的开放世界设计: 庞大、美丽、充满秘密,鼓励自由探索。
深度且自由的Build系统: 玩家可以根据自己的喜好创造出千变万化的角色玩法。
极富挑战性和观赏性的Boss战: 每一个Boss都是一场独特的艺术品。
魂系一贯的高水准战斗手感: 令人上瘾且富有深度的战斗机制。
引人入胜的世界观和碎片化叙事: 激发玩家的探索欲和思考。
出色的画面表现和艺术设计: 呈现了一个令人难忘的奇幻世界。

可能存在的不足(因人而异):
对于新手玩家的门槛: 尽管有灵灰和自由探索的帮助,但魂系的核心难度依然存在,部分玩家可能会感到挫败。
开放世界中某些重复性探索: 在广阔的地图中,一些小的地下城和精英怪可能会出现一定程度的重复感。
剧情理解难度: 碎片化的叙事方式需要玩家投入大量精力去解读。

总而言之,《艾尔登法环》是一款能够提供数百小时游戏乐趣的杰作。它不仅满足了魂系列粉丝的期待,更凭借其创新的开放世界设计和丰富的内容,吸引了无数新的玩家加入到这场壮丽的冒险之中。它是一款值得你花费时间和精力去深入体验的游戏,也是近年来最伟大的游戏之一。

网友意见

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1.好玩,尽兴,真的爽到爆,几年的期待完全没有落空,还给了我更多的惊喜,我现在基本已经确认老贼交上了一份满分答卷,就算有其他意外,最低分99。到处都是绝境,到处都是设计,到处都是新意。

2.真的难,非常非常难,不建议魂新人直接上手这个,先从魂三只狼玩起,一个大树守卫打的我生活不能自理,40分钟才过。丰富的变招让人无从下手,我亲眼看着他一个无可置疑的下劈动作摆出来,突然就变突刺给我送上西天。然后就是无穷无尽的变招,下劈转突刺,突刺转铁山靠,铁山靠转砸地板,砸地板转盾砸,盾砸转撂蹶子,撂蹶子接横扫,横扫之后又他妈给你来一下劈。请记住这只是这个游戏你出门遇到的第一个精英怪,精英怪上面有小boss,小boss上面还有大boss,一个精英怪让我打出了当年和苇名一心拼刀的感觉来了就nm离谱。我群有一个只狼跑速通世界纪录的巨佬,跟大树守卫生生耗了半个小时。老贼上次只狼,被喂狗死了四十多次就通关了,这可能让老贼非常不爽,于是给你来个狠的。

ps1:龙息废墟里的宝箱不是宝箱怪,但是千万不要开

ps2:我就不懂马是怎么铁山靠的,四个蹄横着跑吗?

ps3:现在距离游戏发售20小时了,冲在最前面的兄弟也才刚过了满月女王,还有几十个爹在后面等着你呢。

3.制作人员曾经说过,所有的游戏必须确保宫崎先生能通关,宫崎英高这几年的技术力居然有了这么大的提升吗?

4.掉帧的情况比较严重,尤其是开阔场景和战斗的时候,我9900k的CPU常年处于跑满的状态,优化还得加强,坐等一个N卡驱动优化,瑕不掩瑜,调个帧对这种殿堂级的作品来说只是癣疥之疾。

5.明年老头环肯定是一个大满贯,我不信今年会出比他还好玩的游戏。

6.神坛正在向宫崎英高光速飞去。

以上

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看了看回答,似乎没有和我经历类似的,特意上来写一个。

我走出初始墓地的门,用了两个小时。

原因也很简单——在重新捏了一个来自芦苇之地的妹子武士后,我蛋疼地选择了开局带钥匙,然后开心地在第一个火堆旁打开了雾门,好赚,那时的我是这么想的。

然后我就发现我错了,宫崎英高怎么可能在这里安排一个简单关卡呢?起手毒池,通道里飞驰的马车,路旁用于躲避的凹槽里藏着的怪物,这些玩意时刻在提醒着我,这地方根本就不是给刚出生的角色准备的。

但要是就这么退缩了,还玩什么魂系列?!

于是我开始了日常被泥头车撞死的探路之旅。终于,在一次错误的操作后,我发现原来自己根本不用傻乎乎地沿着通道跑,只要高度合适,跳下去是不会掉血的!

我找到了一条最佳路线——过了毒池后,马车下去你跟着下,去右手第二个洞里躲,对面射你的小兵不用管,躲一躲箭就可以了,然后马车再下去的时候冲到右手第三个洞,同样不管小兵,直接跳出去就是,直接到下一层,这个高度不会掉血。

趁着马车还没拐过来,直接向着窄桥的左边跑,从桥收窄的地方继续大胆地跳,这样会直接落到下一层的平台上。

这里的平台有两个放血怪,非常凶悍,连着挨上两下重击或者三下轻刀必死无疑。对自己战斗水平有信心的朋友可以选择先背刺+连招送走一个,然后防反干掉另一个(这小东西动作飞快),对自己战斗水平没信心的朋友,根本不用管这两位,直接向前冲就是了,它们追不上的。

冲到下台阶的地方记得举盾,因为前面立刻就会喷出秒杀人的火焰。这火焰冲过去A一下就能关上,但实际上根本没关的必要,运气好的话,跟在你身后的放血怪会被烧死。通道的右侧有个可以躲避火焰的凹槽,但这正是老贼的陷阱——里面的阴影里还藏着一只放血怪,冒冒失失地进去就是和对方直接贴脸接触了(滑稽),其实也不用管,冲过去完事。

冲过去后就看到一个大厅的雕像下有一个可拾取物,这是个类似黑魂里面“宠爱戒指”的装饰品。你过去拿的时候,天上会掉下来两个贵族(就是开局剧情杀里出现的那玩意),刚出生的角色几乎没可能打过,个人建议捡完自杀回火堆就完事了。

其实跳到有两个放血怪的平台后,还能继续向下跳,再一路跑下去就能见到这个墓地的真正BOSS——长得挺掉SAN的一个家伙,当然,我一进去就被秒了,也不知道打赢了后能给我点什么好东西。

在这两个小时的折磨后,我走出墓地大门,不由得发出——“啊,外面的敌人可真简单啊”的感叹。

这段经历就是我对《艾尔登法环》印象的浓缩,我的进度不快,也就是逛了逛野外,进城堡看了一眼的程度,平心而论,《艾尔登法环》的开放世界完全是个噱头,其本质上就是一个个地城和关卡的强行拼接,敌人的AI也一如既往的箱庭思路,拿城堡门口的那堆士兵举例,暗杀完的尸体就摆在大路上,其他的敌人看了也当没看见一样。本质依旧是“箱庭解题”,更别说玩家通过选择,通过交互,切实地改变这个世界了。

宫崎英高似乎也意识到这点,所以《艾尔登法环》里是不存在任务指引的,有人觉得这太不方便了,我倒是觉得这个设计很对。玩家需要通过自己的眼睛和经验去观察,琢磨哪个家伙自己打得过,哪个家伙打起来恐怕还有点费劲,不如先去别的地方转一转,提升一下实力再回来。

实际上,这个判断过程也是一种“箱庭解题”,玩家出墓地就能看到一个金甲骑士,从穿着就看得出不好打,那么喜欢挑战的玩家去刚,喜欢稳妥的玩家绕行探索,这趣味不就出来了吗?

总而言之,《艾尔登法环》可以看做是之前魂系游戏的一个放大版,如果说以前的魂是一个个箱庭的连接,那么《艾尔登法环》就是一层层的箱庭嵌套,“等等再打”也是个不错的选择,玩这个游戏,完全不能着急(笑)

以魂的视角来看,在我体验的几个小时里,除了优化之外,这游戏并没有什么缺点。

不过对于非魂玩家来说,如果是跟风或者被开放世界迷惑进来的,那可能体验上还是会难受一阵子的。

最美好的事情,不过就是你坐在火堆旁,防火女坐在一旁陪你聊天。

还好日厂还没被那套“你们知道的”的诡异审美绑架。

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在荒野之息出现的时候,我们以为其他的欧美开放世界游戏是“开放世界”做得不行,所以达不到神作的高度。

在艾尔登法环出现的时候,我们才发现其他的欧美开放世界游戏原来是“游戏”本身做得不行,所以才一个个那么平庸。

虽然IGN评价艾尔登法环是“像荒野之息一样,能推动游戏行业向前发展”,但事实是,这么多年过去了,荒野之息之后出现了那么多的开放世界,也并没有被它推动着向前发展。索尼的地平线1代和荒野之息同期发售,2代和艾尔登法环同期发售,但它除了画面升级之外,游戏本质内容几乎没有任何变化。

开放世界,理论上应该是本身游戏内容丰富到一定程度后,构建出来的充满了游戏要素的世界。但现在欧美厂商的方向是,先构建出一个空洞的“世界”,再往里塞游戏要素。而很多游戏厂商本身做不出好的关卡设计这一现实,在开放世界的背景下反而被冲淡掉了。你觉得找问号开宝箱不好玩?满世界找人对话不好玩?同质化的一个又一个据点占领不好玩?没关系,这只是开放世界里的支线元素,你可以不玩。而进入主线的时候,又将整个关卡锁成封闭式流程,用好莱坞的电影化叙事方式配合QTE让你肾上腺素飙升几分钟,就又把你丢回无趣的开放世界中去了。

开放世界填充物”,我们经常这么吐槽公式化的开放世界游戏,但艾尔登法环这次改变了开放世界游戏的制作方式了吗?其实没有。它一样是先构筑出一个开放世界,再在其中填充一个又一个的关卡。关卡之间其实联系并不大,每个独立关卡其实还是魂系游戏常见的箱庭设计。在弱播片式叙事的前提下,仍旧是利用等级压制,“篝火”指路(这其实就是另一种形式的开塔)等方式,规划了玩家的行进路线,并没有达到荒野之息那种用视觉引导和隐性关卡诱导那么精致的程度。这其实和以往的开放世界游戏设计,并没有什么不同。

只是这次不一样的是,开放世界里填充的不再是千篇一律的据点,而是有难度,有深度,有趣味的魂系关卡了!

开放世界给魂系游戏带来的体验提升仍旧是不可小觑的。其中最明显的一件事情就是,卡关之后你能做的事情变多了。比如再去刷刷小兵攒卢恩,比如跑酷去拿高级装备再回来,还比如直接骑马冲刺跳过这个boss,这会使得玩家在对游戏的积极性大幅增加。并且,当玩家主动探索这个开放世界中去寻找解决方案来化解矛盾的时候,自然而然地就对这个世界本身的了解更深了。魂式关卡设计就像一个奇妙的催化剂,驱使着玩家不断主动地自主地探索这个开放世界,而不再是一味地被一个个问号或高塔所引导。

当然,开放世界本身也带来了游戏设计上的一些小问题,比如关卡里的精英怪本来应该是提供了正面硬刚和潜入击破两种解决方法,但你可以轻易地把他引诱到大地图中,然后脱离他的索敌视野,等他解除战斗状态回头的时候再冲过去反复触发潜行击杀。当你拥有灵马,移动速度高于大地图上大多数敌人的时候,这种情况就更明显。虽然这种“放风筝”式的打法也不失为一种游玩方式,但我相信这应该并非是游戏本身鼓励的游玩方式。如果你有耐心,你甚至可以用这种枯燥的方法开场就磨死大树守卫等很多大怪,但游戏乐趣却不会提升。

可能也正因为完全的开放世界会在一定程度上破坏魂系关卡的战斗逻辑,所以游戏本身还是设计了很多封闭式的地城和迷宫,进入了之后又会恢复成传统的魂系箱庭。这当然也没问题,其他家的开放世界游戏不也是这么设计的嘛。但这其实就回到了最开始的问题上了。艾尔登法环是不是像荒野之息一样,改变了开放世界游戏的设计理念,推动了游戏行业的进步发展?

我觉得并没有。艾尔登法环仍旧是传统的开放世界设计理念,在开放世界中填充自己所熟悉的“填充物”。只是这次,艾尔登法环填充的是好玩的魂系关卡。尽管这些关卡设计仍存在一些与开放世界本身融合不佳的地方,但只要填进去的内容好玩,整个开放世界游戏就会变得好玩的。

那么整个游戏行业是否会被艾尔登法环推动进步呢?育碧,索尼游骑兵它们有办法往开放世界中填充更有趣的关卡吗?还是像R星,CDPR一样往用开放世界来叙事的路子上走呢?今时今日,我们尚不得而知。。。

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看评论区这么热闹,我补充一些吧。

先说下现在我的进度吧:

目前我舔干净了宁姆格福、半岛、盖利德、湖区。探索了但是没探干净火山、地下、王城。游戏时间52小时,人物92级,其实没怎么硬刷。

原答案谈到的几点,补充一些意见:

1、老头环的开放世界确实就很一般。我原答案说的,本质就是做了个黑魂4,然后把各个箱庭建筑拆开,在中间塞大片大片的空地。这就是老头环的开放世界。空地上堆怪、复制粘贴一般的普通地牢,都很一般。

它的亮点仍然在于那些精心布局的箱庭里。单说开放世界,就是个超极简化版的老滚,或者把问号强制遮蔽掉的巫师3、刺客信条。

直到我玩到现在仍然这样觉得。

对这一点其实我是没什么太大意见的,我并没有觉得老头环一定要把开放世界做的很好。

我原答案也只是说,很多媒体开口就夸老头环的开放世界,动不动就拿塞尔达来比较,很多老贼的粉丝也就跟着瞎吹了。我只是针对这一点,进行了反驳。

老头环绝对是好游戏,在我心里也绝对是神作,但是神作不代表要肯定它的一切。

就像之前吹巫师3吹到“每一个问号都是精心设计的任务”,吹大表哥2吹到连那简陋的战斗系统都要说很NB。

尬不尬?

2、关于碎片化叙事。我仍然是那个观点,全篇都靠碎片化叙事在我看来就是一种不好的方式,我一直都觉得就是FS社技术不行外加资金投入有限,做不到战神那样持续的高质量演出而已。

老贼很喜欢爱手艺大师对吧,人家克苏鲁文学可以说是藏线索、留白、碎片叙事的行家了吧?但是洛老写的东西,大部分仍然有一个清晰明了的主线不是么?只是在这个主线中藏着很多暗示,让读者细细品味,对吧?

没见人家写克苏鲁神话,也是一会儿半封信、一会儿一个物品说明,一句人话不讲来写故事的,对吧?

回到老头环,至少作为明面上的主线,也就是“打败各个王者,收集碎片成为艾尔登之王”这条明面上的线,这个故事线的叙事难道不应该去像战神、大表哥等看齐,给玩家正经的演出、清晰的叙事么?

玩过的都知道,其实老头环有很多分支,包括这个明面上的主线之下,还有很多其他隐藏故事。在这些地方老贼你尽情用碎片化叙事呗。

就非要一句人话不说才叫高级么?

3、关于强弱引导。我不知道从什么时候开始,无脑吹捧所谓“弱引导”成了政治正确。地图上别说问号了,连多个标记仿佛都成了什么“弥天大罪”,仿佛一个游戏的B格瞬间就下去了。

一个极端不好,走另一个极端就对了?

事实上在我看来前不久的死亡循环才是把握这个平衡把握的很不错的游戏,人家也有很多箱庭式关卡设计,但你永远不会找不到现在该干什么。

清晰的任务日志、明确的指引,但在具体解密、破解关卡之内,又不会给过多提示,让玩家自己揣摩。

换句话说“游戏当然没必要让玩家跟着光标一直走就能把关卡破解,但也请不要让玩家连关卡在哪都不知道

放到任务上也是一样,打开日志点击列表直接把完成任务的每一个步骤都告诉玩家,这当然也太直白太简单。但是连现在有哪些任务在进行中都不知道就对了?要玩家遇到所有NPC、所有可能的支线任务,都用脑子去记住?还是说动手记笔记?

这样的门槛能增加什么趣味性和可玩性么?

游戏里有随行的梅琳娜,有基地作用的圆桌,为什么不能在这些地方给个任务系统,不需要告诉玩家任务具体该怎么完成,但至少清晰明了地告诉玩家你还有任务,在哪个地点还有事儿没做完。

4、关于魂味儿

我很讨厌这种说法,是,本质上我上面提到的所有观点,游戏里一些客观的缺陷(比如祖传的卡视角问题),都可以一句“没这些东西还没魂味儿了呢”搪塞过去。

但这种说法真的合理么?

遗老遗少真的是每个玩家群体最大的毒瘤。我是个刺客信条粉丝,真的,关于有没有味儿的相关言论,已经听了快10年了。

放到老贼的游戏,黑魂1当年篝火是不能随便传送的,到魂2改了之后,当年就一群遗老遗少喷“没味儿了”,但凡了解点历史的都知道这种言论存在吧?

到现在老头环甚至都不需要到篝火点,随时打开地图就能传送。这在遗老遗少看来岂不是“大不敬”?先把宫崎英高的魂籍开除?

事实上肉眼可见的,老贼这些年一直也在做平衡,做调整,在保持难度的同时,让游戏更容易被市场接受。

如果你觉得“不能传送——固定点位传送——打开地图随便传”这样的改变可以接受,那么面对其他方面我提出的问题,你可以反对,但不要除了“系列特色”“魂味儿”之外说不出其他话。

不然显得你都特别心虚不是么?


以下原答案——————————————————————————————


吹大家都在吹了,包括我之前都吹了,现在玩了之后,我来说一些缺点吧,MC均分97有点虚高了。

应该说是惊喜和失望并存

这肯定是一部最好的魂类游戏,从这个角度出发,老头环当然是天下无敌的

那些魂类游戏一直以来的优点在本作都做得更好了

高难度战斗、宏大的BOSS战、恰到好处的BGM等等

这些传统NB处应有尽有,这些都没问题。


但另一方面,是我并不认为这个开放世界有什么可以吹嘘之处

大量媒体都在评测时,都说老头环不仅是最好的魂游戏,更是最好的开放世界游戏之一,很多都在大谈在开放世界这个系统上多么NB,多么有引领作用。

甚至不少拿去和塞尔达比肩,说推动了开放世界的发展。

我是舔图流玩家,目前把宁姆格福以及啜泣半岛所有能去的地方都舔干净了,然后去打了恶兆,大概是这个进度。

我的看法是,老头环的开放世界,不就是一个个地牢和城堡之间的空地么?

这个世界本身有啥可玩之处么?可吹嘘之处么?

塞尔达人家为啥在开放世界上有所创新,最NB之处不就是人家把角色与世界的互动做到新高度?在塞尔达里,玩家可以以一套“逻辑自洽的、接近(当然不完全一样)现实物理法则的规则”与世界进行超多的互动。

你看看这么多年过去了,还一群玩家各种研究什么“时停锁住铁板,疯狂打击,解除时停让铁板变成飞行器”这种操作。其他什么遇水结冰过、爬山原地点火生烟起飞等等,大量领先业界的交互。

那么老头环的开放世界,到底引领了什么?

有塞尔达般丰富的人与世界的交互么?没有,甚至我都不能砍树。

有丰富自然的生态表现么?也没有,我且不说各种怪物在地图上出现的位置看不出什么“领地”“生态”的概念,怪物之间也没有互动、争斗。

我专门尝试了,把小怪,引到一群防毒的大花旁边,那个大花不是会放类似下激光雨的法术么,但是我引过去发现,这些法术打到其他小怪身上根本无效。

咋地?野外小怪人均法免么?

有代入感强的做出选择影响到世界的体验么?至少目前我没看到。我去摩恩城帮忙,但是我在那打兽人,刚被我从兽人手上救下的士兵立马拿弓箭开始射我,我只能满头问号。而且我去杀了怪、见了国王,回去找公主,公主死了。

本来剧情就只是只言片语,全靠玩家猜,我也不知道我是哪里没做对,还是说这个任务就不可能把公主救下来。在网上查了查,好像没人能把公主救下来。

就这种到底是我没做对,还是任务本身就这样的迷惑感,贯穿我玩游戏。


而且目前全平台都解锁之后,优化问题看来比之前我想的严重些。我用的PS5,算比较好的了,只是偶尔掉帧。我看其他新西兰人拿盒子玩,妈耶,卡死。今早PC解锁了,哀鸿遍野....

虽然问题没有严重到2077那个程度,但也绝对是扣分项了。


此外还有一个很大的问题。开放世界游戏,没有任务日志?

认真的吗?

是,满地图打问号,直接一个清单引导玩家到处走是会乏味。

但是走到另一个极端,连任务日志都没,就是对的?就是有探索感了?

接个支线,你很可能半路去干别的事儿,打支线过程中可能会死、重复多次,可能弄完了回过头,你都忘记那个NPC在哪了,他到底要让你去哪里、去干嘛。

合着全要玩家去记?拿个笔记本写?这样刁难玩家的意义何在?以前体量小、地图也不是开放的,反正NPC和支线就那么几个,玩家也就认了。

现在弄成大开放世界了,NPC众多、支线故事多也是宣传的卖点之一,还这样操作?


所以目前我的感受是,这就是一款“黑魂4”,如果是冲着所谓开放世界来玩的..我还真没看出来这个开放世界有啥好玩的。

把黑魂拉大、加量加足,然后拿一堆空地堆怪来填充地图,这就能97分了么?

要知道魂系列只有一个魂2上了90(经过评论区提醒,我去看了看,是有一部上90的,之前总记得魂3没上90,就觉得全系列都没有上90的,记错了)。

这样一个空空的开放世界,不是什么加分项吧?其次,难道加量加足,就能往上抬将近10分?

再加上各种小问题

我个人觉得92、93差不多了...

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《艾尔登法环》是2022年备受关注的游戏大作,本作今日正式发售,专为PC版《艾尔登法环》玩家打造的 Game Ready 驱动也已于近期发布,并为游戏带来优化。

此外,最新的 Game Ready 驱动也为《命运2:邪姬魅影》、GRID Legends 和《全面战争:战锤3》带来优化。

GeForce Game Ready 驱动为您最喜爱的游戏提供最佳体验,月复一月,年复一年。在与开发商合作进行精细调整,并在数以千计的硬件配置中进行广泛测试,以获得最大性能和可靠性。GeForce 玩家可以使用GeForce Experience轻松地下载和安装,游戏一经发布便可体验。

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已经进游戏了,很好玩,已经连着肝了十个小时了。魔法加召唤直接摁着恶兆暴打。

关于掉帧问题。

我是3060移动版本(115+15w,6g显存),全高时绝大部分场景感觉流畅(60帧)

个别怪物和复杂场景第一次进入确实会掉帧,以大树守卫为例,头一次经过大树守卫时确实出现了掉帧,但之后再去打大树守卫,起码我的电脑肉眼上是感觉帧数不再有明显波动的。

其他会掉帧的复杂场景,也是如此。第一次进入时会明显掉帧,之后再次进入则不再出现大的帧数波动。

关于闪退问题。

我是16g内存,完全没有出现过闪退。(连续三四个小时游戏的情况下)

关于小蓝熊反作弊检测问题。

别听网上说的乱改游戏文件!你随意修改文件它当然很容易认为你在作弊!

关于游戏性问题。

我可以很负责任的说媒体评分非常公正,作为一个开放世界类型游戏爱好者,这是续上古卷轴五和荒野之息之后最令我耳目一新的开放世界游戏。

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大家好,前段时间我好久没有在知乎创作,主要的原因大家应该知道,就是《艾尔登法环》……这游戏简直神了,上班想,下班想,做梦还能梦到菈妮……宫崎英高,你究竟害了多少人?我通过一周多的努力,在没有请假的情况下达到了王城,暗月大剑(和某老婆)也在向我招手,所以我觉得可以写点东西了。

环之初体验

《艾尔登法环》有很多内容可以讲,所以我大概拆开两篇“雄文”。第一篇是开放世界的资源构建,就是我有朋友在知乎上说“《艾尔登法环》没有做出开放世界的代差”,我对这个观点有不同意见。(已经发了,记得看哦!)因为《艾尔登法环》是以“战斗”为核心来组合开放世界的资源,来鼓励玩家探索,玩家的目的就是“我变秃了,也变强了”,以提升战斗力为核心而探索。因为宫崎英高本身的设计逻辑,决定了玩家是以“死亡”为代价获取经验的,这也让游戏产生了一种特质感。

关于游戏机制和玩法的内容,会在另一篇回答中仔细说说(已经发了,记得看哦!)。而这篇则是以更为直观的切入点作为回答,那就是画面和音效。因为,这些都太直接了。

我一直坚持认为宫崎英高是一个非常懂得“藏怯”的游戏设计师或者是导演,他所出品的游戏或许不是以玩法层面吸引玩家,而是提升难度,让游戏所带来的快感后置;而他所出品的游戏故事如果总结出来,也就是平均水平,但是因为如《哈扎尔辞典》般的碎片式叙事,让玩家突然有了推理-总结的过程。而他真真正正做到不需要“藏”的内容,一个是数值,另一个就是美术。

数值层面户会在另一篇回答详解,本篇我们主要聊聊由美术、音乐等艺术效果带来的体验。从之前的《恶魔之魂》《黑暗之魂》系列,还有后面的《血源诅咒》和《只狼》,我们都能够直接感受到作品美术,其感染性有多么出色。因为《艾尔登法环》是开放世界,所以本身的区块构建,几乎把美术这方面实现极大的强化,每个区块都有自身的美术特色。

玩家开场来到宁姆格福相信就能感受到震撼,远处的黄金树,近处的树林与草地,后面还是一望无际的海水。而随着玩家探索的深入,会发现整个世界的“金玉其外,败絮其中”,在角落中隐藏着大量的丧尸、亚人,而这也几乎萦绕着整个流程。

湖区更是如此,我们在湖区几乎看不到多少人类,最多有一些零星的聚落,和进行巡逻的部队。在湖区周边,沉入到湖中的建筑,还有被雾气包裹着的白金村。而随着探索的深入,我们能看到龙墓地区一片红色,不可名状的物体、腐败衰落的景象几乎给玩家留下极为深刻的印象。

之后的火山也是如此,大量烧毁的树枝给玩家带来的极大的压迫力。

可当玩家到了王城,那个金碧辉煌的景象所带来的庄严感几乎是魂系之最。同时,进入王城之前两个大树守卫屹立在门前,玩家在初期被大树守卫的“洗礼”想必记忆犹新,而王城门前就是两个。远眺能看到金色落下的魔法帷幕,也让本就庄严的环境显得更为肃穆。而王城更是金絮其外败絮其中的最好代表,城内外各种“腐败”的Boss级怪物几乎充斥着整个王城内。

我甚至到现在还认为,王城几乎是整个宫崎英高游戏设计历史之最;而碎星这个boss,在红沙战场内迎接多人的挑战,其所营造的压迫感,也是之最。

而这一切肯定是更好的机能所带来的“视觉奢华感”,或许我们在回忆PS3时期的《恶魔之魂》的时候,我们还被多年前的建模和景象安慰说到“这才是最纯正的魂味儿”,可宫崎英高和From Software却一步一个脚印,到《艾尔登法环》几乎一次拿出来美术层面的大总结。

我们很清楚,《艾尔登法环》用游戏制作团队本就非常强的美术,搭配高清的建模和材质,会达成怎样的效果。

到了音效层面,宫崎英高与From Software一直是强项。From Software一直都喜欢突出真实的音效,尤其是兵器碰撞的声音,战斗感营造十足。而到了《艾尔登法环》几乎更进一步,盾反的音效那个低沉的音效就颇为振奋、钝器敲击敌人的低音也极为真实。作为一个重视沉浸的游戏,《艾尔登法环》在音效层面丝毫不含糊,保持了系列出品的质量。

《艾尔登法环》音效体验 https://www.zhihu.com/video/1484925589241364480

而BGM方面,《艾尔登法环》更是丝毫不含糊,想必玩家刚到世界中来,开场“偶遇”大树守卫就能从BGM《Erdtree Knights》(注意后面是复数)感受到这个Boss所带来的压迫力,那么受苦也是在所难免的。像湖区BGM的神秘还带有点阴森、龙型Boss刚开场的一声吼和无处不在的Vocal、魔法学院更是在湖区BGM把阴森和神秘拉到另一个高度……

《艾尔登法环》的游戏品质配上出色的交响BGM,给玩家呈现了极为壮阔的游戏世界。而这些,宫崎英高及其团队都没有必要进行隐藏。

当然,出色的美术营造和音效营造,都需要好的设备支持。


好马配好鞍

如果玩家真正进到了游戏,会感受到游戏最直观的视觉和音效层面的震撼。而这些都离不开大家手中设备的支持。

我说说我的情况。我个人是用Playstation 5玩的,并且我也有Xbox Series X,显示设备是某韩国品牌OLED最新款的电视。因为本身PS5和电视都支持杜比音效,所以在前文所描述的音效层面,我是能够直观感受到的。因为我没有加任何增加音响效果的设备,包括音箱和回音壁,但即便如此,本作的音效也足以震撼到我了。而我电视本身支持杜比视界,但因为是知乎游戏赠予的游戏码,所以在XSX上错过了。但是从我朋友的反馈来看,因为有杜比视界的加持,XSX这边调色确实会更“大片”一些,而这也主要得益于杜比视界。

可能有不少朋友不太了解这两个概念,我也普及一下。简单来说,这个两个针对试听提升的技术,都是由美国杜比实验室推出的。杜比视界是通过提升亮度、扩展动态视觉范围来提升影像效果。杜比视界通过提供更接近人眼所能看到的峰值亮度、局部对比度和色彩阈值,来带来更为鲜活的影像。简而言之,就是影院级别的视觉效果下放到家庭设备中。

而杜比全景声相信不少朋友们都听过,因为不少电影和影院都在强调这个技术。简单来说,杜比全景声就是通过特定的编码手段,把四声道整合成复合双声道,再解码成互不干扰的几个声道,来实现立体声的效果。跟杜比视界一样,也是影院级别的音效下放到家庭,来实现更好的音响效果,音质更为立体和通透。

也就是说,有这个两项技术的加持,无论是看电影,还是打游戏,都能有更好的表现力和沉浸感。

当然,我知道每个人有不同的环境和需求。国内主流玩家肯定还是以PC为主,而学生党或者是在外地工作的工作党,可能都不具备家用机加上电视的条件,况且最小的OLED电视也基本就是48寸了。所以这方面首选肯定是笔记本,或者说是游戏本。

所以这段时间我也观察了市面上能够支持杜比视界和杜比音效的游戏本,能够满足的并不多,而且综合考虑到性能,画质、刷新率乃至屏幕的质量的话,我大概推荐三款游戏本。这三款都是来自Alienware的游戏本,分别是X15 R2、X17 R2和M15 R7。

对于X系列来说,拥有大概目前游戏本领域中的天花板配置,最高配能够实现i9+3080Ti+4K高刷屏。即便是目前《艾尔登法环》对硬件要求很高,但是对于这个配置而言,基本不在话下。而后续几年已经发布的3A游戏,这两个笔记本也应该不在话下。玩家在X15和X17之间,还是选择自己适合的尺寸。

在这样的配置下,我几乎能够想到,X15/X17这套配置能够保证游戏能够以稳定4K来运行,像《艾尔登法环》中壮阔的景象,比如说王城,肯定会呈现得更为出色。同时配合高刷屏,玩家面对高难度的Boss,也能以更轻松的态势卡住“无敌帧”,实现更高的攻略效果。而因为杜比视界的加入,一些阴森的画面能够实现更为自然的光照呈现,一定程度上能削弱地牢内部的恐怖感;杜比音效的加持更是能让玩家身临其境,去感受宫崎英高团队独特的音效与交响BGM。

第三款我推荐的是M15 R7。熟悉Alienware的玩家想必非常清楚,M系列主打的就是“游戏机制的体验”。也就是说M系列这套游戏本,会不惜成本地提升笔记本的能效阈值,来实现更好的游戏体验。而这款M15 R7搭载了最高i7+3060(满血)的设备,同时配上2K 240Hz的高刷屏,基本能让《艾尔登法环》的视觉体验来到更高的层次,基本不亚于同等PC机的水平。再配合杜比音效,那么无论空灵的背景音效,还是激昂的战场厮杀,都能让你感受到更加沉浸的游戏体验。

我目前看到戴尔官网已经上架3070Ti版本的M15 了,如果想要追求更强性能,3070Ti版本绝对是个不错的选择。M系列一直以来主打“游戏的极致体验”,所以从横向对比X系列,相信后续有着“满血”高端显卡的版本也会逐渐推出。既然3070Ti已经有了,那么3080还会远吗?

这段时间Alienware还在全球范围内召开新品发布会,我们能看到除了杜比视界和杜比全景声之外,还有很多关于散热、屏幕、电池的黑科技,更是发布了极致轻薄的游戏本X14。而配套发布的,还有三款外设,分别是——

34英寸量子点QD-OLED带鱼屏电竞显示器AW3423DW,参数上已经是市面最好的显示器之一,肯定会将《艾尔登法环》的超强美术还原得更为出色:

三模头戴式降噪耳机AW920H,可以帮助玩家在《艾尔登法环》中更喜欢联机,而这也是这部作品所期望的设计导向:

全能鼠标AW720M,能够让玩家更快速的上手游戏,在难度颇高的《艾尔登法环》披荆斩棘:

当然,这几年,随着笔记本厂商技术力不断进步,越来越多的品牌开始不局限于显卡、CPU这种硬性指标,还在视觉、听觉体验上面都下了大功夫,而这次Alienware所搭载的杜比视界和杜比全景声,就是最好的佐证。

对于玩家来说,对于游戏本的需求不再仅仅是能玩就行,而是追求更为全面而极致的体验,所以希望大家都能选到心仪的设备,能够快乐地驰骋《艾尔登法环》乃至所有游戏的快乐。

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我感觉我已经被PUA的没救了。


走出试炼场之后推开大门,就是一个艳阳高照的好日子。

唯一不和谐的地方就是一个金甲神人晃来晃去。

这个人我知道,大树守卫嘛,和鬼刑部一样,在试玩版的录像里面就看到过,招数我都还记得!

恩? 一下空血,两下就挂了?

看来有点难度啊,不错不错,艾尔登法环安排的这个古达老师,好像很厉害!可以琢磨一下!

一个半小时过去了……

两个小时过去了……

这个,劝退的力度有点大啊?不怕,咱们玩魂不就是受苦来的么?换个角色试试?

最后当疲惫的我眼圈黑黑的扔掉手柄之后,终于出现了:

不由的心里赞叹:这宫崎老贼的安排也太硬核了,上来给新人——可能是从来没有玩过魂的新人安排一个如此硬核的老师,能用最初的角色打死大树守卫,对这个角色攻防理解、操作的肌肉记忆可以说已经成型了。

然后到群里感慨艾尔登法环拥有有史以来最强的劝退boss,发现有小伙伴再说我完全不知道的地方,然后说之前打不过大树守卫,现在准备去试试:

然后蓦然发现自己是被PUA久了!

如果是其他的游戏,发现难度过大,我一定会认为这是游戏的问题,应该是我自己去了不该去的地方,所以会及时的调整方向,而正是因为是宫崎老贼的游戏,我会觉得打不过是自己菜,应该继续『磨砺』自己。


接下来才开始正常的游戏。这一天的感觉就是,艾尔登法环的开放世界还是有特色的。当然和塞尔达的那种高度自由度不好比,但是远好于三国无双8。很多细节都可以探索,等我打的再多一些再来回答。

如果要说缺点,那就是优化。我玩的是PC版,ROG的冰刃双屏 GTX3080 16G + 32G RAM +AMD 5900HX,这个配置是平趟现在市面上几乎所有大作的。Fromsofware又不做Far Cry,无论是魂还是狼都不以画面见长,按理说怎么都不应该卡,但是刚开始进去之后把我卡麻了!

卡到我怀疑我用的是不是3080的地步。直到我发现游戏用的是AMD 5900HX 的核显……

一番设置之后,游戏基本上可以在高画面水平下流畅运行了,但是在大场景下迅速切换视角的时候还有点不流畅。只能说以FromSoftware一贯的优化水平,能保证PS5首发之后流畅运行确实也不容易了,PC版的人技术水平较高,愿意自己琢磨,那就先放一放慢慢优化吧。

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说体验,就体验吧……

综述评测是理性全面的,体验是感性的。

纯感性体验。


Ps5版。为了怕剧透,试玩版评测什么都没看。

等解锁。点进去。

开打之前惯例说句:

“宫崎老贼,垃圾游戏,毁我青春!”


我和若轮流打——之前打血源仁王也这样,“每死一次就换手”。

流浪骑士。她捏脸。

进去了。一大堆乱七八糟的术语和庞大的历史背景。我们面面相觑。

“宫崎老贼又玩辞藻游戏,忽悠我们,不管他!”


出门,左转,过桥,“哟,还能跳!”死一次,理所当然地进求学洞窟,教学篇完了,出门。

被指点说要去史东威尔。

好吧,去。

沿路背刺了几个人,采了一些罗亚花。

“砍人手感倒不错,这背刺效果怎么还显得地动山摇的?”


走到城门口的赐福点,遇到了梅里纳,解锁了升级功能。“魂就魂,还卢恩。”

看城门里稀稀落落站了几个弓弩手,空间广阔得仿佛写满了“此处会有宫崎恶趣味大怪物来踢死你”,不敢往里走了;天知道宫崎老贼安排了什么天杀的陷阱。

在门口的兵营刷了一会儿魂升级。背刺,引人,砍杀,换了一身葛家兵装和长剑。

砍完兵营得到了战灰。自觉差不多了,往里就窜;果然天降巨怪。

一边骂宫崎老贼埋伏我,一边很有经验地猥琐跑路,蒙头跑到下一个赐福点。

读读地上的指示,叮嘱说前方有兵器、前方右转有道具、前方有赐福点,又一路冲,直入甬道赐福点。

回头出去,背刺了几个士兵,又升了一下级。


雄赳赳气昂昂,继续往城里冲,遇到了恶兆。

理所当然被打死了。

“宫崎老贼,垃圾游戏,毁我青春!”


按照以往打法,就要头铁继续往里冲,死了许多次后直接摔手柄,骂宫崎老贼神经病,不打了。

但开放世界嘛,此处不留爷自有留爷处。

A 这家伙是宫崎老贼的恶意,我们打不过是因为我们菜。要多死几次才能肝过去。

B 也许本来就被级别压制了,我们还不该打这里呢。找个借口跑远点再说吧……

肯定选B咯!

放弃总是很舒服,一直放弃一直舒服。


传送回城门点,往东南方向溜达吧。

砍树砍出个被诅咒人。

过桥遇到个骑兵哥。

溜溜达达开篝火。

玩宫崎老贼的游戏,开荒时居然不那么压抑,还有点惬意?

悬崖边的提示,认真读,“前方有道具”、“前方不要跳”。好。

“绝景啊!”停下来看看,大海,巨树,金色的云。确实绝景。

“宫崎老贼虽然变态,美工品味还是很好的。”


商人。锻造。海边的不死怪。

一个一个解锁了。

夜半时分,看到一群变态在烧人。哼,过去替天行道!——忽然天降一条飞龙,跑远几步,看看,能不能打死;吼一声喷火,烈火燎原。

跑!

跑好远,惊魂未定,骂骂咧咧:

“宫崎老贼,又埋伏我们,心理变态!”


一边骂一边打。不知不觉,已经骂了六个小时。还是没去打恶兆,逛世界逛得不亦乐乎。

可就这么逛,地图也只开了一点而已。

恶兆依然在等我们。

累了累了,明天再打哦不对,再骂。

关机后忿忿不平地讨论:

——风景倒是不错,美工还是在线的。

——战技的判定再练练,估计就能变强吧。

——地标设置也还好,不会迷路。

——虽然一刀半血什么的,但看一遍动作,还是能一打三的。

——打不过了能到处转转也挺放松心情的,不会气得砸手柄封盘。

——地形和怪还算是设计过的,不是说着开放世界,直接给你铺个大地图了事。

——有些游戏到处逛是看风景看生活;有些游戏到处逛是看风景找鸟瞰点;有些游戏到处逛是看风景捡兵器找人马再生点等血月再回来刷;有些游戏到处逛是看风景摸狐狸解锁新刀鞘;打这个,到处逛是看风景凑故事线索,发现恐怖的怪扎堆,胆战心惊但又能指望自己变强,毕竟恶兆还在等我们……

——“别说了别说了,那些场景想起来都要做噩梦……”

——“感觉几百个小时打不完,下个星期《三角战略》出来了怎么办……”

——“宫崎老贼,垃圾游戏,毁我青春!”


早上起来。

“我真的梦见飞龙了。追着我跑。太吓人了。”

“是吧,我是梦见海边那个扭来扭去的我们没去碰的鬼东西,真吓人。”

“先去打一次恶兆试试,死了再传送出来逛。”

“宫崎老贼,垃圾游戏,毁我青春!”


3月5日更新。

手残进度慢,中间还开了会儿《三角战略》,于是昨晚刚过了碎星。

开局流浪骑士,用君王大剑慢慢莽过了恶兆,去拿了猎犬长牙靠出血磨过葛瑞克,用三狼翻滚贴身猛砍熬过满月。
虽然也去拿了岩石球陨石杖灵魂激流,虽然听大家都说法爷舒服得不行,总还想假装还是近战流。
——就像我《仁王2》做了二十套套装,校服之外,天素、伊山、素伊、祸猿、猿梦,甚至倾奇+天钿、明智+琼琼、牛若+祸津、琼琼+武贵、西国+琼琼,只要是近战的,削精妖净雷,什么都有。
就是没有做纯法师套装。

昨晚打碎星,开局冒着巨箭沿途叫人,指望大家一起围殴,转眼间集体灰飞烟灭,真如蚍蜉撼大树。
如是者近一小时。
算了,上灵魂激流吧——龟波气功!——打空。来不及跑,被吸过去一刀死。
骑马跑路躲大刀,用岩石球自动跟踪,总不会打空了吧?——一口药都没吃,打过了。

砸山受苦一小时,远程施法两分钟。

打完之后发了会儿愣。

然后决定不倔强了,打开《仁王2》,开始做月读+思兼法师套装……………………………………


3月10日更新。

也算刷到白金了。

从史东威尔到王城都算愉快,各种套路百花齐放。

打接肢感受到了出血的好,打满月领会了三狼和贴身的妙。月隐打黑刀,岩石球打碎星。也认真试了各种电锯大戟之类。

后期开始堆怪恶心起来,只好一路跑酷。打怪基本也就是泪滴+岩石球了:可以做到你打你的我打我的,招式都看不清就结束了。

场景,打女王二阶段极尽美丽,打碎星从开头到结尾极尽恢弘,于是后期多少有点见怪不怪,倒是打龙王那场,让人为之一震。


后期算是卡过的:

打女武神用法术吃瘪,专门长牙配冻霜,过了。

打黑剑绕柱躲他二阶段急窜岩石球,又乘机偷了个灵魂激流,过了。

霜冻过了拉达冈,打艾尔登兽看了一次套路知道躲那个天环落地,用岩石球解决了。

说来说去,虽然乱七八糟全收集,真打到白金,也就是月隐冻霜岩石球……

当然,归根结底,命都是仿生泪滴给的。

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魂玩家血和泪总结的经验,望玩前背诵,玩时运用:

毛多弱火,体大弱门。肉怪剑砍,有壳上锤。人弱打击龙弱雷,站点小怪拉弓锤。血厚上毒箭,甲厚榔头挥。如果实在打不过,太阳骑士帮一回。谨记进门回头看,小怪逃跑不要追。物品捡时要谨慎,宝箱事先来一锤。

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一大早起来真是笑死我了。

由于老头环空前的热潮,以及B站特有的UP主靠制作视频吸引流量转直播的模式,导致很多有人气但完全没有魂系列经验的主播在播这款游戏。比如某幻、瓶子。

(就是一开始制作视频是主业,直播是兼职,甚至是乐趣兴趣,到直播为主,制作视频反倒成了兼职。这种现象在游戏区特别明显。)

这就很有节目效果了,我看几个有名气的主播,都是重复被虐,平均活不过5分钟。真正是在哪里跌倒就从哪里跌倒。

很多在我们这些老玩家看来常识性的东西,对于他们来说完全不存在的。

盾反这种就不提了(其实我也不会),连二人转、回合制、推图都不懂。在大型地牢里不想打小怪,一个劲往前跑,结果变成开火车;当着怪物的面喝药=白喝;开宝箱被怪物背刺;以为学了法术就是法爷了,结果被几只鸟打得抱头鼠窜。

然后另一边,那些原本有魂系列经验的主播,就吃了刻板印象的亏。觉得自己有技术有实力,也不练级就顺着主线硬钢。就比如一上来的野外精英太阳骑士,要么你死要么我亡,绕路是不可能绕路的。

太阳骑士都还好,毕竟王老菊都能杀。

但没有等级,没有血量,没有伤害,硬钢噩兆。

真当噩兆快慢刀是假的,自己打几次就能盾反了?而且老头环这次砍了盾反在BOSS战中的作用,要反三次(二次)才能触发处决。

结果被虐3000遍,又不好意思去练级,尬在那了。

老头环是不是玩家的盛宴我还不知道(买了游戏,昨天也预下载了,结果今天起来发现那个盘满了……正在重新下载,下载完了又发现,我的电脑只有8G内存……),但肯定是不少主播的灾难、观众的盛宴。

当然,我也知道有些主播直播受罪是搞节目效果,但我也是真看到有主播被气到下播了。

另外一点,老头环这次其实是以探索为主要玩法。

B站UP主老戴今天专门做了一期视频讲解,想要玩好、玩轻松,就是尽可能的探索地图,拿物品、刷等级。而不是走到哪杀到哪,打不过硬去打。

就比如第一个剧情BOSS前,大地图上有的是小型地牢,野外精英,要把图清完了再去打噩兆,真跟打弟弟一样。(收回我的话,40级30血20耐20敏+3打刀7瓶奶,打了7次才过。前三次就是纯背板,后三次有点贪,经常血瓶白喝,最后一次基本掌握出手时机,就硬耗过去了。)

其实魂系列游戏特别吃角色强度(等级、装备),一些小怪你一刀砍死和一刀残血,完全就是两种难度。打BOSS,你挨一下就要喝药,和挨两下才需要喝药也是两倍的差距。

不过按照这么个玩法,的确没有什么节目效果。

讲真,还真就是看那些新手主播无能狂怒最有节目效果。

至于游戏本体,如今我也的确是玩上了,总体上来说符合我的期待。

作为一个中年人,我其实是在看了老头环试玩视频后才接触魂系列的。

原因有2,一是手残反映慢,玩这种游戏非常苦手;二是,我其实不太喜欢魂系列那种压抑的黑暗风格。

但老头环作为开放世界,虽然依旧以压抑阴郁为主,但也有光明广阔的场景。比如一开始做完新手指引推门而出的那一刻。

至于在难度与操作方面,远程技能的实用化,召唤物的存在,以及跳砍与伪盾反的出现,真的能够解决很多问题。

只是看你愿不愿意当一个“卑鄙的褪色者”。

远程技能包括法术与射击。我玩的武士,初始给的长弓非常给力。尤其记得推一座城堡图的时候,一开始不清楚套路,进入城堡被满地的炸药桶与两个放火球的法师直接秒了。复活后掏出长弓,一剑封喉,解决掉法师无伤过了。

还有初期的一个地牢,一个场景墙上爬着的与左右墙角蹲着的类似地精的怪物,近战5-6刀才能砍死。

第一次去直接围殴致死。

第二次,用弓箭一只只引过来,很轻松就过了。

至于近战武器,我是非常推荐初期见完老婆就能开箱子拿到的君王大剑。

这把武器虽然攻速低,成长性也低,但在初期真的非常实用。

尤其是在跳劈方面。

这一作跳劈虽然强但也看武器,比如武士上来给的打刀就属于跳劈对空,跳起来横着劈一刀,有时候都打不到站着的怪。而大剑则是竖着往地上砸,范围极大。

我举一个例子,就是我开地图第一次遇到红灵。就是等对方打完一套跳劈就完了。

我的战斗策略就是,遇事不决,举盾防御,然后跳劈。

至于BOSS战,依旧有难度,也许跳劈和法术都没啥作用,依靠的依旧是精准的闪躲后普攻(排除盾反)。

但我觉得这算是魂系列的乐趣之一。

如果随便什么BOSS战都能逃课,那也就没意思了。

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    如果让宫崎英高和他的FromSoftware团队来操刀《赛博朋克2077》,那画面,我光是想想就觉得血液在血管里打转。这绝对不是我们现在所熟知的那款,而会是一场彻头彻尾、令人窒息的黑暗科幻体验。首先,“高耸的巨塔,深邃的深渊”会是基调。夜之城那种繁华与肮脏并存的表面会更像是一层脆弱的薄膜,其下是无尽.............
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    哈哈,这个问题问得很有意思,我太懂了!很多刚接触宫崎英高游戏的新生代玩家,尤其是被《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》这些作品“劝退”又“征服”过的人,确实容易产生一种“宫崎英高=硬核ACT”的刻板印象,而且这印象还挺根深蒂固的。咱们来掰扯掰扯,为什么会产生这种“错觉”,以及这错觉背后到底隐藏着什么?一、.............
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    《艾尔登法环》的“宫崎英高的怜悯”,这说法真是妙。在魂系列里,“宫崎英高的怜悯”本身就像一个悖论,因为这老头以折磨玩家为乐,哪里谈得上怜悯?但细细想来,即便是在那个充满绝望与挑战的交界地,确实也有那么一些瞬间,像是一缕微光,让人觉得,“啊,至少还有这个”。要我说,“宫崎英高的怜悯”体现在好几个方面,.............
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    宫崎英高那些“活尸怪”的魅力,可不是随便凑活出来的,里面门道可深着呢!你问为啥从《黑暗之魂》到《血源诅咒》,再到《艾尔登法环》里,这些“不人不鬼”的玩意儿就没断过?这事儿,得从好几个层面去掰扯。首先,咱们得理解,宫崎英高他讲故事的方式,就跟他的游戏难度一样,一点儿都不跟你绕弯子,直接砸到你脸上,但又.............
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    这确实是一个颇值得玩味的外交举动,马克龙总统在奥运会这个全球瞩目的舞台上,选择会见日本动漫游戏界的重量级人物,如宫崎英高和大友克洋,这其中透露出不少信息,值得我们深入探讨。首先,这表明了法国对文化产业,特别是动漫和游戏产业的高度重视。法国一直以来都是文化艺术的沃土,从文学、电影到时尚,都拥有深厚的底.............
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    这是一个非常有趣且有洞察力的问题,它触及了游戏产业中“制作方”和“创作者/导演”这两个概念的微妙之处,以及它们如何影响玩家的认知。简单来说,当我们提到“一般游戏”,我们会说“XX公司制作”,是因为在大多数情况下,游戏制作是一个庞大、多部门协作的复杂工程,公司是这个工程的实体组织者和责任主体。而当我们.............
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    大友克洋和宫崎骏,两位日本动画界的巨匠,他们的原画技艺,无疑是各自时代甚至可以说是整个日本动画史上的巅峰。要评价他们的水平,需要从多个维度去剖析,并且不能简单地用“好”或“不好”来概括,而是要理解他们独特的天赋、精湛的技巧以及对动画艺术的贡献。大友克洋:硬朗现实的肌肉与爆炸性的动感大友克洋的原画,给.............
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    宫崎骏的电影以其独特的艺术风格、深刻的主题和引人入胜的故事而闻名于世。虽然每一部作品都有其独特性,但仔细分析可以发现许多贯穿其创作生涯的共同特点,这些特点共同构成了“宫崎骏世界”的魅力:一、 深刻而普世的主题: 对自然的敬畏与热爱: 这是宫崎骏电影最鲜明的标签。他的电影中,自然不是单纯的背景,而.............
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    《起风了》这部宫崎骏的新作,刚看完时脑子里其实有点乱,但又有一种莫名的沉甸甸的怅然若失感。它不像《千与千寻》那样充满奇幻冒险,也不像《天空之城》那样带着磅礴的史诗感,它更像是一部非常“人”的电影,充满了生活的气息,又带着一种沉重的宿命感。影片的主角堀越二郎,一个真心热爱飞机设计,毕生致力于制造出美好.............

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