问题

育碧的公式化开放世界是否已经走到尽头?

回答
育碧的公式化开放世界,这五个字在玩家社群里总能激起一圈涟漪。有人视之为舒适区的稳定输出,有人则疾呼“又是这一套”,感觉像在品尝一份熟悉的、却少了点惊喜的菜肴。那么,这个被津津乐道的“育碧公式”,究竟是到了该被打包进博物馆的年纪,还是依然有着它不可替代的生命力?

要回答这个问题,咱们得先拆解一下这个“育碧公式”到底是个啥。一般来说,它包含几个核心要素:

大地图,满地图的问号/图标: 育碧的开放世界地图,从来不吝啬展示它有多么广阔。而这张地图上,密密麻麻的问号、收集品、支线任务图标,仿佛在用扩音器喊着:“快来探索!这里有东西!”。从《刺客信条》的古希腊、古埃及,到《孤岛惊魂》的各种异域风情,地图总是一副“内容管饱”的样子。
同步高塔/触发器: 很多育碧的游戏里,总会有一个“开地图”的机制,通常是爬到某个高处,进行一次“鹰眼”式的同步,然后地图上的未知区域就被点亮,新的任务和地点蜂拥而出。这就像打开了一张藏宝图,但有时也让人觉得,地图上的“秘密”并没有太多惊喜,只是等待你去一一解锁的列表。
潜行与战斗的自由切换: 无论是潜行暗杀,还是正面突击,育碧的游戏通常会提供多种解决问题的途径。玩家可以像幽灵一样神出鬼没,也可以像战神一样冲锋陷阵。这种灵活性是开放世界的重要魅力之一,但有时,如果关卡设计没有足够的变化,潜行或战斗的循环可能会显得有些单调。
资源收集与升级系统: 制作武器、升级技能、购买装备,这些RPG式的养成要素贯穿始终。玩家需要花费大量时间去搜刮材料,完成任务来获取经验,从而解锁更强的能力。这提供了明确的成长线,但也容易变成一种“刷刷刷”的体验。
重复性的任务结构: 很多时候,你会发现,完成一个据点,然后解锁下一个据点,其流程非常相似。比如,《刺客信条》里的要塞,很多时候都是类似的潜入、刺杀、破坏的流程;《孤岛惊魂》里的前哨站,也往往是清理敌人、占领区域。这种模式在早期确实很吸引人,但玩多了,就难免会产生“又是这个配方”的疲劳感。

那么,这个“公式”真的走到尽头了吗?

从某种程度上说,是的,它在玩家的期待和对新鲜感的追求上,确实面临着巨大的挑战。

审美疲劳是现实存在的。 当玩家们在《刺客信条:起源》中惊喜于古埃及的壮丽,在《奥德赛》中沉醉于古希腊的风情,在《英灵殿》中感受维京人的豪迈时,随后的作品如果不能在核心玩法和内容呈现上带来颠覆性的创新,玩家的“惊喜值”就会大幅下降。尤其是当核心循环——清理地图上的图标,解决一个又一个据点——变得过于熟悉时,即便换了地图和故事,玩家也容易感到“换汤不换药”。
“问号”式的探索正在被更具引导性的体验稀释。 现在的玩家,尤其是在信息爆炸的时代,往往更倾向于有明确目标和有意义的探索。而漫无目的的“点亮地图”和收集物品,对于一部分玩家来说,可能更像是一种需要完成的“工作”,而非纯粹的乐趣。他们可能更期待那些能够引发深入思考、带来情感共鸣,或者拥有独特叙事驱动的探索方式。
其他游戏厂商也在尝试突破。 看看《塞尔达传说:旷野之息》和《王国之泪》,它们如何将探索、解谜和物理引擎深度结合,提供了前所未有的自由度和创意空间。再看看《艾尔登法环》,它的开放世界地图并非密布图标,而是充满了未知和危险,玩家的每一次发现都伴随着巨大的成就感。这些作品在一定程度上重新定义了玩家对开放世界的期待,让育碧的传统模式显得有些“保守”。

然而,说育碧的公式“走到尽头”也过于绝对。

“公式”的根基依然稳固,并且有其受众。 育碧的开放世界之所以能够流行数年,正是因为它抓住了许多玩家的核心需求:庞大的世界、丰富的内容、多样的玩法、以及相对容易上手的体验。 对于很多休闲玩家或者只想放松一下、体验不同时代风情的玩家来说,育碧的公式化开放世界提供了一个舒适且充满可玩性的环境。他们不需要花费大量精力去研究复杂的系统,就可以在游戏中找到乐趣。
育碧自身也在尝试调整和创新。 并非所有育碧的游戏都完全拘泥于旧模式。

《刺客信条》系列 就在经历转型。从《起源》开始,它逐渐加入了更多RPG元素,尝试更深度的世界构建和更丰富的角色扮演。而《幻景》的回归,则是一种对经典潜行玩法的致敬,试图找回系列早期的感觉,这本身就是一种对“公式”的反思和调整。
《渡神纪:芬尼斯崛起》 试图在育碧的开放世界框架内,融入更多希腊神话的元素和相对更独特的战斗系统,虽然评价褒贬不一,但它确实在尝试走出自己的路。
《渡神纪2:山与海》 更是直接拥抱了更具漫画风格的艺术表现和更夸张的动作设计,虽然依然有育碧的影子,但风格上的确有了明显的变化。
《星空》 虽然不是育碧的游戏,但它作为一款大型开放世界 RPG,也让我们看到了“公式”之外的可能性。

“公式”的要素并非完全是负面的。 事实上,许多“公式”化的设计,如清晰的任务指引、易于理解的升级系统、以及丰富的收集品,都能有效降低游戏的门槛,让更多玩家能够轻松进入游戏世界。当一个游戏将所有内容都做得晦涩难懂、充满未知时,它也可能疏远一部分玩家。

那么,未来的方向在哪里?

育碧的“公式”或许不会彻底消失,但它需要进化。进化方向可能包括:

1. 更精雕细琢的内容,而非海量填充。 与其在地图上堆满问号,不如让每一个支线任务、每一个隐藏地点都拥有更独特的故事、更精妙的设计。让“发现”本身成为一种乐趣,而不是解锁另一个图标。
2. 更灵活的任务设计和更多的自由选择。 玩家不应该被迫遵循固定的流程,而应该有更多的方式去解决问题,甚至影响故事的走向。
3. 重新思考“探索”的定义。 探索不应该只是“点亮地图”,而应该是发现世界运作的规律,与环境互动,甚至在看似无意义的风景中找到意义。
4. 更深度的叙事和更具影响力的选择。 让玩家在游戏世界中的每一个行为,都能感受到其带来的连锁反应,而不仅仅是完成一个任务链。
5. 拥抱更多元的风格和玩法。 育碧已经拥有了多个IP,每个IP都可以尝试走出不同的风格。不必强求所有游戏都遵循同一个模子。

总而言之,育碧的“公式化开放世界”确实面临着玩家审美疲劳的挑战,它不是无法改变的铁律。但“公式”的生命力在于其可塑性和对玩家基础需求的满足。如果育碧能够站在玩家的角度,倾听反馈,并勇于在熟悉的框架内进行更具创造性的实验和调整,那么,即使是“公式”,也能焕发出新的光彩。它或许不再是唯一的“最优解”,但依然可以成为满足一部分玩家需求的“舒适解”,甚至在革新后,成为新的“惊喜解”。关键在于,育碧能否在这个“舒适区”里,找到那个能让玩家真正感到新鲜和投入的突破口。

网友意见

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不一定,但育碧可能要转变一下制作新游戏的思路,这个过程不见得容易,而且也难说他们高层已经下定了决心要这么做。

近几年育碧开放世界游戏的主要问题在于完全忽略了设计,导致单个游戏内容重复度太高。以我最为熟悉的刺客信条系列为例,头十个小时是相当有意思的,甚至到二十个小时也不会太腻。但问题在于,它想让玩家玩六十个小时。而且玩家还不能选——你想速推主线?我们给你做个等级压制。不刷够时间别想往下走。想拖长游戏时间没问题,但你好歹给人家些新东西,让人调节一下,就像我小时候跟我妈说做作业做累了我妈就会非常贴心地安排我去扫地拖地擦窗子倒垃圾一样。刺客信条近两作里那些大要塞,掏一个玩家还能有点干劲,认真潜行阴人什么的,一晚上掏三个你看还有没有那精神头。你每个大要塞能有点新鲜东西也好啊。

在这个基础上,育碧还有更神奇的玩法。他们还使用了一套跨系列模块化开发的思路(此处acknowledge @谷琪 在他答案里提到过的对Yves的访谈),在一个游戏里测试过反响还不错的模块就挪到旗下其他游戏里去。刺客信条爬塔,远哭也要爬塔;幽灵行动有无人机,刺客信条也要有无人机;远哭要开车,看门狗就也要开车,幽灵行动也要开车,刺客信条也要……跟背景不太契合是吧,那就换成69港币四驱全地形彩虹小马好了。

模块化开发的思路有其好处,它省事,风险可控,也适合育碧这样旗下工作室遍布全球,对协作要求很高的厂家。事实上这其实也是育碧一直以来的追求。在省时省人力实现快速量产再快速迭代的思路指导下,在大革命那会儿,快速批量生成房屋和街道的插件就曾经被用作育碧游戏开发的副产品,被拿出来作为技术分享的内容。有这样的技术当然是好事,但把这样的技术仅用来节省工时放弃设计肯定是会让玩家不满的。

此外模块化内容的串用也在很大程度上消灭了各个系列最特别的玩法。这个事情我以前在对比杀手系列的重启和在邪路上越走越远的幽灵行动系列时曾经提到过——我在X360上玩过幽灵行动尖锋战士两作,并留下了深刻的印象,所以到2012年未来战士上市时我看着西方肥宅们怒喷的言论都多少有点心有戚戚。他们当时不满的,就正是感到这个系列失去了其战术射击的特点,而变成了当年挟裹一切的COD爽快射爆大潮中平庸的一份子。

而近些年,尤其是2019年日系游戏全面收复失地的景象也再一次证明了,在这样一个画面技术与感官刺激并没有突破性进展的世代,玩家们又开始回头关注玩法,关注设计的价值。单纯堆量已经不见得是一个好办法了。

从这个角度来看,刺客信条近两作引入的各种挑战性质的任务,比如干各种传奇野兽干各路神神也算是有所进步,但让玩家掏四十个要塞再追杀人数足有半个连的神教成员依然远远谈不上有趣。玩家需要更多经过精心设计且尽可能少重复的内容,单纯扩大地图面积填入随机遭遇已经不能令玩家满意了,万物RPG化加上装备驱动更未必是什么好主意——哪怕是在真正的RPG当中,只要没有背靠桌游规则,能做好数值体系的都不多,出现前期举步为艰后期战力爆炸或者职业及技能失衡,亲儿子职业威风八面后妈职业完全上不了场或是加点不慎直接废号之类问题的比比皆是,能把装备再做好的则更少。从眼下实践了RPG化加装备驱动做法的几个游戏来看,育碧在这方面也不见得有多大能耐。而且要在这一条道上走到黑只能牺牲更多系列自身的独特玩法——我不是一个很容易激动的人,我对于刺客信条里暗杀一刀插不死人都还能心平气和地选择给蓄力暗杀加点,抑或是在一刀没干死之后保持着平和的心态补一个英雄一击,但要是《细胞分裂》的新作里从背后抱着敌人脖子一拧敌人晃晃脑袋做一套颈椎保健操就又站起来一边喊人一边拔枪的话,我是肯定不能忍的。

所以还是要看这个财年狗3,法国原神和刺客信条新作能有什么表现。但就眼下来看,我不太敢抱过大期望。

毕竟狗3眼下的宣传就让我觉得他们其实还在老路上。至于背景很可能放在北欧的AC新作……merde,怕是又要开船了。

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