问题

育碧的游戏是不是越来越无聊了?

回答
这个问题嘛,其实在玩家群体里讨论得挺热烈的,而且答案也不是非黑即白,很大程度上取决于你玩育碧的游戏是冲着什么去的。不过,如果非要说育碧的游戏是不是“越来越无聊”,我倒觉得更像是它固有的开发模式在某些方面产生了疲劳感,并且未能持续有效地抓住一部分玩家不断变化的口味。

咱们具体来拆解一下。

首先,育碧的游戏有一个非常鲜明的特点,那就是“育碧式开放世界”。自打《刺客信条》系列开创了这个模式以来,很多游戏都不同程度地借鉴或沿用了它。这种模式有什么好处呢?它提供了非常广阔的探索空间,地图上点缀着无数的任务、收集品、据点、隐藏要素等等。刚开始接触的时候,这种充实感确实能带来很强的满足感,让你觉得“这游戏内容真多啊!”

但问题也出在这里。 这种模式的缺点也越来越明显。很多时候,这些地图上的点点滴滴,虽然数量庞大,但重复度非常高。你会发现,解锁一个据点,然后清理据点里的敌人,再触发一段简单的剧情,接着去解锁下一个据点,这个流程会反复出现。收集品更是如此,很多时候只是为了填满地图的空白,对于游戏核心体验的提升并没有太大帮助。长此以往,玩家很容易产生一种“我已经知道接下来会发生什么”的预判,新鲜感就如同流水般溜走了。

举个例子,《刺客信条》系列可以说是“育碧式开放世界”的代表。早期作品如《刺客信条2》和《兄弟会》,虽然也有清据点、爬高塔这些元素,但其精美的画面、引人入胜的剧情、流畅的跑酷和潜行机制,以及相对紧凑的叙事节奏,足以掩盖这些重复性。但到了后期,尤其是《起源》、《奥德赛》和《英灵殿》这几部,游戏体量越来越庞大,地图越来越大,地图上的标记也越来越多。为了支撑如此庞大的游戏体量,大量的支线任务和填充内容被加入,但很多时候这些内容都显得有些“程式化”,缺乏真正的惊喜和深度。玩家很容易感到在“清图”,而不是在“体验故事”或者“享受玩法”。

其次,玩法上的创新似乎进入了一个瓶颈期。 育碧作为一家大型游戏开发商,拥有多个工作室,理论上应该有足够的能力和资源去尝试新的玩法。然而,我们看到的大部分新作,虽然在画面和技术上总是在进步,但在核心的玩法机制上,往往是在原有基础上进行微调,而很少有那种能让人眼前一亮、耳目一新的突破。

比如潜行玩法,虽然育碧在这方面一直做得不错,但很多时候你似乎总能找到一种“最优解”的潜行方式,一旦掌握了这种方式,后续的潜行环节就会变得相对容易和单调。而像《看门狗》这样的IP,本应在黑客玩法上大做文章,但后续作品虽然在画面和叙事上有所提升,其核心的黑客互动也未能完全摆脱模式化的套路,让人觉得挖掘潜力不足。

当然,也不能一概而论。育碧也有一些游戏在玩法上进行了不错的探索。例如,《渡神纪:芬尼斯崛起》就尝试将《塞尔达传说:旷野之息》的一些优秀元素融入到育碧的开放世界框架中,整体体验是比较有趣的。还有像《彩虹六号:围攻》这样的电竞化游戏,在战术竞技方面做得非常出色,也吸引了大量玩家。

但关键在于,这种“出圈”的创新在育碧的整体产品线中占比并不高。 更多时候,我们看到的还是那些熟悉的配方,只是换了不同的时代背景、不同的主角和不同的地图。这就容易导致玩家产生审美疲劳。就好比你每天吃一道菜,即使这道菜本身味道不错,但天天吃也会腻。

再者,对“服务型游戏”模式的过度追求也可能是一个原因。近年来,很多厂商都试图通过持续的内容更新和付费DLC来维持游戏的生命力。育碧在这方面也投入了不少精力。比如《全境封锁》系列和《渡神纪》都加入了后续的内容更新。然而,这种模式并非总是能赢得玩家的心。如果基础游戏的内容不够扎实,或者后续更新的内容质量不高,反而会引发玩家的反感。而且,这种对长线运营的侧重,有时也可能会影响到单人游戏体验的完整性和故事的深度。游戏的设计思路可能会更倾向于如何留住玩家,而不是如何讲好一个故事或者提供一个完整的体验。

最后,我们也不能忽略玩家自身的变化。随着游戏行业的不断发展,玩家的口味也在变得越来越多样化和刁钻。大家接触到的游戏类型也越来越多,对游戏的品质和创新要求自然也会水涨船高。也许不是育碧的游戏变得“无聊”了,而是它未能跟上这批玩家对“新奇感”和“深度体验”的追求。

总而言之,与其说育碧游戏“越来越无聊”,不如说它在长期依赖一种成功的开发模式(育碧式开放世界)的过程中,出现了一定的模式化和创新不足的问题。当这种模式的优点被玩家逐渐熟悉甚至厌倦,而新的亮点未能及时涌现时,自然就会让一部分玩家觉得“没意思”了。当然,这并不代表育碧的所有游戏都失去了魅力,但从整体趋势来看,它确实面临着如何突破自我、重新吸引玩家的挑战。

网友意见

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这几天慢慢悠悠地玩着对马岛之鬼,突然对整个“开放世界”游戏有了一些新的理解。看到这个题目,于是打算拉通几个著名的开放世界游戏,也来聊聊育碧。主要就是讲讲为什么育碧游戏让人感觉无聊这个问题。

我的想法倒是不多,但是得出这个想法有一个挺长的论述过程。有兴趣的朋友再看吧。


从哪说起呢?

先总结一下我的想法结论吧:育碧游戏除了绝大多数人提到的“公式化开放世界”“复制粘贴地图”等重复元素问题外,还有一个重要问题是:

讲故事能力极其孱弱。


我其实非常想说“其实育碧最大的问题是讲故事能力不足的问题”。但所谓“最大的问题”这个提法往往见仁见智,几乎每个玩家都觉得自己指出的问题才是某某公司“最大的问题”,所以我也就不套这个陈腔滥调了。但我这篇论述,将只集中讨论“讲故事”这个方面。


何为讲故事?


我的个人标签里,有“写作”这一项。事实上写作,或者说讲故事,就是我这几十年里除了游戏外,另外几项最重大的业务爱好之一。为此,我读过很多小说,很多故事,也给很多人分享讲述过“讲故事”的技巧所在。我最喜欢讲,反复引用的一个例子是“比干挖心”的故事。

这个故事本质上极为简单:比干是一名很正直的大臣,一次惹怒了纣王,纣王说“我听说圣人的心有七窍!今天我倒要看看你的心是不是七窍!”于是挖出了比干的心,比干就死了。

上述内容,几乎不能称之为一个故事,而只是一个“事件”。但我们看看在封神榜里面,这一段是怎么说的(我就转述一下故事,不引用原文了):

比干被纣王挖了心,但是却并没有死。原来他之前看了姜子牙的符贴,喝了药水,护住了五脏。然后,根据姜子牙指示,比干需要第二天早上骑马去往城北门,在那里他会看到一个卖空心菜的老太婆。比干需要去问老太婆一句话。这句话就是“菜无心可活,人无心能活否?”如果老太婆说“人无心可活”,那比干就能活下来了。于是比干依言而行,果然第二天在城北门找到了那个老太婆。但是比干急忙问出那句话后,那老太婆却是踌躇了半天,“人无心...人无心....”比干大急,催促道“人无心怎么样?”老太婆最后却说道“人无心...那当然是活不成了!”说完,比干就倒地而死了。


上面就是一个故事了。不言而喻,这是一个相当精彩的故事。短短的几百个字,这个故事就包含了故事的铺陈,伏笔,悬念和高潮,甚至一个余音绕梁般的结尾(我记得最后那个老太婆原来申公豹变的)。

但是,我们换个角度来看,以整个“封神榜”为一个整体,这个故事起到了什么作用?或者说,这个故事有没有推动整体故事情节?

答案是完全没有。我下面写的那段“故事”的结论,和上面那几句“事件”,其实完全一样:比干被纣王挖心而死。下面的故事中,姜子牙如何如何,申公豹如何如何,对事件的结果完全没发生影响:比干死了。最多,在这个过程中,读者多得到的一层信息是:姜子牙和申公豹在斗法。但这层信息基本就是句废话:姜子牙和申公豹的对抗是小说主线,谁还能不知道呢?


那么,这个故事的意义是什么呢?

当我们问出这句话时,“故事”的本质就会浮现出来:

这个故事本身没有意义。它没有什么中心思想,没有承载什么“功能”,没有推动情节。他唯一的作用,就是让人觉得“好看”。

这确实是一个“好看”的故事,哪怕现代的我,读了这么多小说的我,每每回忆起这个故事都叹服这个短小的情节中积累的巨大的故事张力:比干被挖了心而能不死,咦,为什么?第二天骑马去北门,莫名其妙,干什么?找到老太婆,问他人无心死不死,握草,这也可以?这么玄?老太婆半天不答话,急死人了,你倒是说啊!最后说出来,人无心当然要死,比干还是死了!大吃一惊,啊,就这!?然后老太婆变成申公豹,恍然大悟,哦,原来如此!

这个过程中,读者的情绪从比干挖心而不死那一刻就被死死地抓住了,然后随着情节线上下起伏。这就是这个故事的意义:抓住读者,就是全部。说白了,我们看封神榜,不看这些情节看什么呢?没这些情节为啥我们不去看史书,看东周列国志呢?


所以说,“讲故事”的本质,根本不在于它能承载什么,它代表着什么寓意着什么;它甚至可以是很荒谬很不合逻辑的--只要读者能接受,或者心甘情愿地忽略其中的不合逻辑之处。它的成功与否只有一个评判标准:能否抓住读者,或者换句话说,能否掌控读者的情绪。因此,创作者在写一个故事的时候,他的出发点就应该从掌控读者的情绪入手,而不是思考“我要传递什么道理,实现什么目的。”


看到这里,可能有朋友会说了,这个道理我早就懂了,你搁这叨叨这么多干啥呢?

是的,问题就在这里:育碧的游戏体现出来的,是育碧的故事写作者似乎完全不懂这个道理。育碧游戏中的故事对玩家的情绪掌控力,几乎为0。

这才是本质关键。


育碧的故事

我也算是育碧的老玩家了。从刺客信条兄弟会开始到现在的奥德赛,基本上每一代信条都玩过,但是玩通的只有两款:兄弟会和起源。写这篇文章,我认真回忆下了这么多代的刺客信条作品,希望回忆起来几个情节点作为例子--

可怕的是,除了每一作的整体大框架情节,我一个小情节--例如支线任务,都想不起来。

真的。为了举例子,我不得不打算搜索刺客信条的图文攻略,好找几个支线作为素材来写。噢,幸好想起来一个:那就是我奥德赛最近打到的一个主线任务。之所以记得是因为这是我做的最后一个任务,做了我就弃游了。

我记得那个任务是这样的:主角要去找他的妈妈(主线情节),然后打听到某个医生那里有相关的线索。我去找了那个医生,医生不肯说,因为他有一个病人要救。主角说我可以提供帮助。医生说需要一个他之前的笔记才能救,这个笔记在他的一个学生那里。于是我承诺去拿笔记。他的学生在一个营地里面,我摸进去找到了学生,他说笔记被烧掉了,但他记在脑海里面。他也有一个病人要救,他让我去找一把骨钳工具--我记得这里有个选择好像,直接带走学生或者治好病人再走。于是我去营地里找到了骨钳工具,于是学生救了病人,于是我们一起回到他老师那里,他给出了笔记,老师救了病人,然后老师告诉我妈妈的信息,然后这个主线任务结束,根据信息开始下一条主线。


咱们先不急对这个情节展开评价,咱们先看看从这段主线任务,我们的主角,作为一个游戏角色得到了什么:

首先找到那个医生,我们来到了一个新的地图。这就意味着开了新的传送点等等之类的。

然后我们去到了学生所在的营地,理所当然地来了一次“没有任何人发现”的正面潜入,杀死普通,精英敌人若干,搜刮战利品若干,获得经验值若干。

然后我们交付任务,得到经验奖励若干。然后我们得到了新的主线任务信息,准备奔赴下一个地点开新地图。


想象当我们开始对这段情节准备吐槽时,育碧大哥用手指点着我们的胸口道:“看看,看看,就这么一点剧情,推情节,打怪,拿奖励,开地图,什么都有了,你还想要啥?啊?还想要点啥!?“


是啊,作为一个游戏玩家,你有啥不知足的?你说咱们没有做动作捕捉表情捕捉么?都有啊,医生可不是边说话边围着病人绕圈圈么?不是也有肢体语言么?主角表情不是挺丰富么?咱们说话不能昧着良心啊。

是是,您说得都对。可我就是不想玩了。奥德赛我弃了大概一年多了吧都。

那这是谁的错?

咱们再来说回这个情节。你说一个正常的玩家,究竟要如何才有可能被这段情节吸引住呢?是医生忘了他自己写的笔记这个事儿挺嗝儿呢,还是学生身在敌营还在治病救人让人感动泪流满面呢?我要怎么才能代入这个情节,让自己相信自己不是在找点借口好砍人家一个兵营的士兵呢?

这是无解的。你觉得这情节无聊吗?还有更无聊的:前面说的那个“医生”,竟然还是鼎鼎大名的西方医学奠基者希波克拉底!也就是说,你与这么著名的历史人物会面,然后这个故事的情节,竟然----竟然是这样...


我相信,但凡玩过一两部育碧作品的朋友,都会从这个小情节中,感受到一股浓烈的育碧味儿--尤其是,当我们发现,我们期待已久的与“著名历史人物相会”的故事情节就是这样君子之交淡如水的时候,育碧病入膏肓的讲故事水准就完美地体现了出来。

说穿了,育碧根本就没有在讲故事。他只是在给玩家一个理由开新地图,杀怪,拿奖励,往复循环直到游戏结束。

育碧游戏无聊最根本的原因。无论未来的育碧,地图做得有多么出色漂亮,杀怪方式有多么推陈出新,各种经验系统等级系统如何升级----这一切都改变不了育碧游戏这一本质。他们轻视故事,他们甚至无视故事。从这个角度说,我感觉育碧更像是游戏界的原教旨主义者,他们只强调和“游戏”相关的概念,例如战斗,探索,等级系统,而对游戏的其他属性---当然最重要的就是故事属性完全不屑一顾---或者说是能力太差顾不上来。


也许人们会说,讲故事的能力是“软实力”,游戏制作的技术,画面,战斗系统这些东西才是“硬实力”。但可悲就在这里了,这些 硬实力的提升,每一步都要花大成本,大代价。而一个单纯的“讲故事”,却似乎很玄,也没什么成本。但这就是所谓思维的不同,理解世界的方式不同。


作为对比,我发现对马岛之鬼里面有一个特别好的例子。那是一个很短的支线任务,叫着“空篮子”。是的,如果你经常看知乎的话,会发现这个任务其实已经被玩这个游戏的玩家多次提到了。


如果你不知道的话,我也简单说一下这个任务。这个任务也极为简单。你在一个房子里发现一个女人在哭。上去对话知道,这个女人的食物被一些强盗给抢了。你作为主角当然义愤填膺,女人告诉了你强盗的位置,于是你快马加鞭冲过去,杀死强盗,拿走食物,还给女人。


但是转折来了--女人拿到食物后得意地笑了。原来那些人不是强盗。这食物也不是她的。她只是知道那些人有食物而已。你只是帮她从无辜的人手中抢走了食物。任务结束。


我当时玩完这个任务,可以说是“哑然失笑”。我并没有真的被这个小任务触动到或者说刺激到什么的。我只是发现,这简直就是一个完美的,可以说清楚“到底要怎样讲故事”这个问题的案例。我最大的感想是:对马岛制作组真的是很贼!这个游戏什么都和育碧很像,但他们有讲故事的意识!最有意思的是,他们的这个意识,是通过最小的成本来实现的!


很明显,空篮子这个任务,你作为玩家,仅仅是杀了几个NPC,获得了一些战利品和经验。这是一个典型的育碧式的,极其短小的一个任务。在绝大多数游戏里,这种任务无非就是“杀5只野猪”,“砍10棵树”这种级别的内容。但是,对马岛制作组给这个任务添加了一个转折。


这个转折有什么成本?这个转折的成本几乎为0!他们没有做任何分支的情节,没有做任何的分支对话,甚至,甚至连多余的台词都没有!无非就是让配音演员把“谢谢你大侠”改成了一句“哈哈你这个白痴,上当了吧!”


但这个任务,在玩家那里的反响是什么呢?


这一个几乎0成本的转折,带来的效果却是极好的。你会发现大家在“对马岛有什么细节”的问题下会提到这个任务,“对马岛有什么让你难忘的情节”时也会提到这个任务。这一个典型的,育碧式的,杀5只野猪性质的任务,竟然让玩家记住了!就这一个几乎0成本的转折,就让这个任务变成了“令人难忘的情节!”


为什么?因为玩家被这个女人骗了,玩家生气了(并非是对游戏质量的生气,而是在游戏情节安排下生气)--而生气,也是一种情绪。也就是说,玩家的情绪被调动了!


这就是讲故事的终极目标,也是任何文艺作品的终极奥义:调动观众的情绪!一旦情绪被调动起来,玩家可以兴奋,可以愤怒,可以恐惧,可以快乐。但是他唯一不会感受的,就是无聊。


并且最重要的,是对马岛空篮子这个任务,告诉了游戏业界一个本身非常明显的道理,那就是调动玩家情绪其实是一件非常简单,甚至不需要成本的事情!把一个流水账任务的结尾,换几句台词,就OK了!!!就这么简单!不需要你追加几十个人做动补,写对话,做分支!


事实本来就如此。我们被那么多的游戏感动过,但游戏业界只想到杰洛特与叶奈法的爱情花了CDPR所有的积蓄,还赢得过血汗工厂的美名,却忘记了当年的玩家对着李逍遥和赵灵儿那几个像素点也哭得泣不成声。顽皮狗手中的神海美末都惊心动魄扣人心弦,但我们哪怕现在再玩一次画面落后几个时代的使命召唤4同样会心潮澎湃。抓情绪,从来靠的就不是画面,动补,或者什么动作系统装备系统。


靠的就是讲故事。


哪怕你的画面再精美,动补再逼真,你不讲故事,你调动不了观众的情绪,那就是无聊,那就是育碧。育碧有很好的流水线生产技术,有着一年好过一年的画面质量,我甚至不怀疑未来的某天,育碧游戏可以以假乱真地用游戏画面描写一个人拿着刀,杀5只野猪--我是说,这个过程可能会真实得让你看清楚这个人挥刀的动作,看清楚5只野猪如何挣扎反抗。但那又如何呢?


只要那5只野猪还是被我们的主角按部就班地送回肉铺,然后获得几张猪皮作为奖励--那么育碧永远就是那个育碧,无聊也将永远无聊下去。

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