问题

如何看待腾讯回应 60 岁老人凌晨《王者荣耀》五杀:「17 次人脸识别均通过验证」?

回答
关于腾讯回应60岁老人凌晨《王者荣耀》五杀“17次人脸识别均通过验证”这件事,我的看法是:

这件事最直接的指向就是游戏防沉迷系统在人脸识别这一环节,出现了明显的漏洞或失效。

首先,我们要明确一点:人脸识别技术本身是越来越成熟的,但它并非万能的、绝对不可被绕过的。 而且,在具体应用中,还涉及到很多客观和主观的因素。

从腾讯的回应来看,最令人关注的几个点是:

1. “17次人脸识别均通过验证”: 这意味着,在老人进行游戏操作,或者系统触发人脸识别进行验证时,每一次都判定成功了。这听起来是技术上的“合格”,但从结果来看,显然是与实际情况严重不符的。
2. “目前,腾讯游戏已与相关部门积极沟通,并已第一时间完成健康系统升级,针对疑似未成年人冒用成年人身份的情况,进一步加强了识别和阻断措施。” 这句话透露出几个信息:
腾讯已经承认问题了,并且正在采取补救措施。 这算是积极的一面,说明他们认识到问题并行动了。
“疑似未成年人冒用成年人身份” 这是他们对原因的初步判断。虽然具体情况还有待调查,但这个指向非常明确——就是有人(很可能是未成年人)利用了成年人的身份信息进行游戏。
“进一步加强了识别和阻断措施” 这是他们承诺的改进方向。这暗示了现在现有的措施是不够的,需要升级。

那么,为什么会出现这种情况?我可以从几个角度来分析一下可能的原因,力求更贴近实际情况而非生硬的AI化陈述:

人脸识别本身的局限性:
年龄阈值问题: 很多时候,人脸识别系统在进行人脸识别时,会设定一个年龄的判断,比如高于某个年龄段就视为成年人。但人脸老化是渐进的,并非一道清晰的分界线。一个70岁、80岁的老人,人脸特征可能和60岁的人差异不大,甚至和保养得很好、面部年轻化的某个中年人也可能存在相似性。如果系统在设定年龄阈值时过于宽泛,或者只认“这是成年人的脸”,就可能导致误判。
相似性识别: 虽然是60岁的老人,但他的面部特征,比如脸型、五官比例,说不定在数据库里,和某些数据库中的“成年人”形象有一定程度的相似性。人脸识别技术是通过提取面部关键点来比对的,如果相似度达到了某个设定的阈值,系统就会判定为同一人。这种相似性并非只有“本人”才会有。
光线、角度等环境因素: 虽然说17次都通过,听起来不太可能是单次偶然的误差。但我们也得承认,人脸识别受光线、角度、表情等很多因素影响。不过,在反复17次验证都通过的情况下,单纯的环境因素影响的可能性会降低。
技术本身的“防伪”能力: 虽然人脸识别比密码安全,但总有一些方法可以“欺骗”它。比如,使用高清照片、视频甚至3D模型。对于一个未成年人来说,如果他能够获得一个60岁老人的人脸照片或视频,并且这个视频能够满足人脸识别的动态要求(比如眨眼、张嘴等简单动作),那就有可能通过。

防沉迷系统的设计逻辑:
关联身份和时间限制: 防沉迷系统最核心的逻辑是“实名认证”与“时间限制”的绑定。当玩家账号进行游戏操作时,尤其是超过一定时长后,系统会触发实名信息校验。而人脸识别往往是校验“是否为本人在操作”的一个重要环节,用来防止未成年人使用成年人账号。
“一人一号”的挑战: 尽管国家一直在强调“一人一号”,但实际操作中,一个成年人的身份证信息,如果被多人使用(比如家庭成员之间共用账号,或者更恶劣的,身份信息被盗用),系统很难直接识别。人脸识别的出现,就是为了进一步解决这个问题,确保是本人在玩。但如果“本人”这个概念被误解了(比如一个未成年人拿家长的手机进行操作,而家长就在旁边,系统可能就认为这是“本人操作”了)。
检测频率和敏感度: “17次”的数字说明系统在短时间内频繁地进行了验证。但如果验证的间隔时间长了点,或者验证的条件没有那么严格(比如只是简单的眨眼、摇头等),“被冒用”的可能性就大大增加。尤其是如果这是一个家庭成员之间的共用账号,家长在旁边操作了,而未成年人在稍后继续使用,系统可能就触发了针对“该账号”的验证,而不是“该玩家的面孔”的验证。

更深层次的问题:账号的归属与控制权
家庭成员共用账号的普遍性: 很多时候,这种事情的发生,并不能完全归咎于技术漏洞,而更多是家庭教育和账号管理上的问题。比如,家里的老人或者家长,可能并不在意账号的个人信息,或者为了方便,就让孩子一起玩了。甚至,可能就是家长自己玩,但孩子在旁边。
实名信息泄露或滥用: 虽然我们倾向于相信这是家庭内部行为,但也不能排除身份证信息被非法获取的可能性。如果一个成年人的信息被不法分子掌握,用于注册账号并进行游戏,那也是一个巨大的安全隐患。
“疑似”的界定: 腾讯说“疑似未成年人冒用成年人身份”。这意味着他们可能通过某些行为模式(比如游戏习惯、充值行为、账号使用习惯等)初步判断出账号使用者并非是他们所认知的那位60岁老人,然后才触发了更严格的验证。但如果那位60岁老人的游戏习惯恰好也和年轻人有相似之处(比如喜欢连贯操作、追求高难度动作),那反而是误判的可能性降低了。

所以,我的看法是,这次事件暴露出的是:

1. 技术层面,人脸识别作为防沉迷的最后一道“活体”验证关卡,仍有提升空间。 它需要更精准地判断年龄,以及更有效地识别“非本人”的操作。这可能涉及到引入更多维度的数据进行交叉验证,而不仅仅是单纯的面部特征比对。
2. 系统设计层面,单纯依赖人脸识别可能是不够的,还需要结合行为分析等多种手段。 比如,账号的充值行为、游戏时长、游戏类型等,都可以作为判断用户年龄的辅助信息。
3. 更重要的是,账号实名制和家庭成员的账号管理,需要社会和家庭共同重视。 即便是技术再先进,如果家庭内部对账号管理混乱,信息随意共享,问题依然会层出不穷。

腾讯的回应虽然说明他们意识到了问题,但“17次人脸识别均通过”这个事实本身,对于用户来说,无疑是对游戏防沉迷系统信任度的一次打击。 这不仅仅是技术问题,也关系到游戏公司的社会责任感和用户隐私保护的力度。后续他们如何真正改进技术和策略,杜绝类似情况再次发生,将是检验他们诚意和能力的关键。

网友意见

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话已经说到这份上了,如果你仍然认为腾讯没有尽到监督义务,你可以发挥主观能动性,自发组织未成年人玩游戏纠察队。

如果下次对于腾讯判定结果有异议的,可以自行采取蹲点,盯梢,跟踪,人肉等方式进行补充验证,还未成年人一个美好的明天。

毕竟,把一些闲人无法充分利用的时间利用起来保护未成年人,也是对第三次分配的一种支持。

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凌晨三点正是很多老人起床的时间。

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