问题

魂系萌新玩《艾尔登法环》感觉很吃力,有没有什么方法可以提升战斗技巧?

回答
哥们,刚踏入交界地,感觉被折磨得够呛是吧?别急,谁不是这么过来的。这《艾尔登法环》就是这么个味儿,不把你虐出点经验来,它就不是魂系列。不过,放心,只要你愿意学,肯下功夫,这战斗技巧是可以一点一点抠出来的。我来给你掰开了揉碎了说,尽量让你看完能有点眉目。

一、 别怂!但怂得有技巧!—— 死亡是最好的老师

这是魂系游戏最核心的道理,也是最让人头疼的地方。一开始你可能会觉得:“这怪我打不过,我得躲!我得跑!”。没错,逃跑保命是本能,但这里,每一次死亡都得让你想明白:

死因分析: 你是被什么打死的?是攻击太猛没反应过来?还是被一套连招带走了?是没看清对方的起手动作?还是站位太差被围攻了?别急着复活,在死亡的读条里,好好想想。
敌人招式解读: 很多敌人,尤其是初期的小兵,都有固定的攻击模式。它们举刀、抬脚、酝酿大招,这些都是有前兆的。观察它们的动作,记住它们出招的节奏,什么时候攻击,什么时候收招。
“闪避”不是“闪躲”: 魂系游戏的闪避(翻滚),它更像是“穿越”。你翻滚的瞬间,有一小段无敌帧。关键就在于抓住这个无敌帧去“穿越”敌人的攻击,而不是单纯地向后跳开。所以,要学会在攻击打到你的那一瞬间进行翻滚,而不是看到对方出招就条件反射地滚。这需要练习,大量的练习。

二、 你的武器,才是你的嘴—— 熟悉你的兵器

别一上来就看到啥拿啥,或者觉得哪个帅就用哪个。武器有自己的脾气:

武器类型: 直剑、大剑、斧头、矛、弓、魔法等等,每种都有自己的攻击速度、攻击范围、动作模组、以及“韧性削减”能力(就是把敌人打出硬直的能力)。
轻攻击 vs. 重攻击: 轻攻击快,多用于打断、消耗;重攻击慢,但伤害高,而且很多重攻击蓄力后威力惊人,甚至能破盾。
战技: 这就是你武器的“绝招”。每个战技都有其独到之处。有些是爆发伤害,有些是远程消耗,有些是破盾,有些甚至能让你暂时无敌。学会切换战技,并根据战斗情况使用,能极大地提升你的效率。例如,那个“跳劈”战技,早期对付很多敌人非常好用。
武器熟练度: 别怕把升级点数加到力量、敏捷、感应、智力等属性上,这些属性直接影响你武器的伤害。如果你拿到一把觉得不错的武器,但伤害不够看,那说明你的属性点可能没加对。
“弹反”—— 高风险高回报的艺术: 如果你用的是盾牌,并且你的盾牌有“弹反”的战技,那恭喜你,你开启了另一个维度。弹反的时机非常苛刻,需要你预判敌人的攻击,在即将打到你的瞬间按下弹反键。成功了,敌人会硬直,你可以上前进行一次高伤害的“处决”。这个技巧练好了,很多曾经让你头疼的敌人都会变得简单。但请记住,练不好弹反,你会被弹反自己的敌人打得怀疑人生。

三、 战斗不是站桩—— 走位、节奏和环境利用

战斗从来不是让你站在原地不动。

保持距离,伺机而动: 除非你对自己非常有信心,或者你的武器非常适合近身缠斗,否则大多数时候,保持一个相对安全的距离,观察敌人,等待它出招的间隙,再上前打一两下就退。
利用环境: 交界地有很多可以利用的地形。例如,狭窄的通道可以卡住一些大型敌人,让你更容易躲避。或者可以把敌人引到悬崖边,一个不小心他们自己就摔死了(虽然有点损,但有效)。
锁定(R3/鼠标中键): 锁定是把双刃剑。它能让你稳定地追踪敌人,进行精确攻击,但也可能让你丢失对周围环境的感知,被其他敌人偷袭。在面对单一敌人时,锁定是好帮手;在面对多个敌人时,要学会适时取消锁定,调整站位。
耐力管理: 你的每一个动作,攻击、翻滚、奔跑,都需要消耗耐力。耐力条见底时,你就只能任人宰割了。所以,攻击要见好就收,不要贪刀。翻滚完要留点耐力,以备不时之需。

四、 升级?升级!—— 别忘了你的“褪色者”也要变强

打不过,除了技术,还有可能是你的“硬实力”不够。

刷魂: 有时候,你就是卡在一个地方过不去,比如那个让你怀疑人生的“接肢者”老奶奶。这时候,别死磕了,去周围找一些比较弱小,但能稳定给你提供“卢恩”(魂)的敌人刷一刷。等级高了,属性点多了,装备也更好,自然就轻松很多。
升级装备: 武器和盾牌的强化等级非常重要!找铁匠,用“锻造石”升级你的武器,它带来的伤害提升可能比你加好几个属性点都要明显。同样,好的护符和骨灰也能极大地辅助你战斗。

五、 别一个人孤军奋战—— 召唤帮手,不是丢人

《艾尔登法环》的魅力之一就是它的多样性。

战灰和骨灰: 在很多BOSS战前,你会看到白色的召唤符。这些是骨灰召唤物,它们可以吸引敌人的火力,为你创造输出空间。尤其是像“失乡骑士”或者“仿身泪滴”这样的强力骨灰,能帮你分担非常多的压力。
联机召唤: 如果你实在打不过,不妨试试联机。召集其他褪色者一起,大家轮流吸引火力,集火BOSS,往往就能顺利通过。别觉得召唤别人是丢人,这是游戏设计的一部分,也是大家互相帮助的乐趣所在。

六、 心态很重要—— 别玻璃心,也别急躁

最后,也是最重要的一点:

耐心: 魂系游戏是一个需要耐心的游戏。很多挑战,需要你反复尝试,才能摸索出攻略。别因为几次失败就放弃。
观察: 面对不熟悉的敌人,先别急着冲上去,在安全的地方观察它的动作。
接受失败: 死亡是常态,是你进步的阶梯。每一次死亡,都是一次学习的机会。

哥们,说了这么多,其实最关键的还是“练”。别光听我说的,去游戏里实际操作。找个稍微弱点的敌人,一遍遍地练习翻滚的时机,练习武器的攻击节奏。你会发现,慢慢地,你的手指会越来越熟悉,你的眼睛也会越来越尖锐。

加油,交界地等你征服!

网友意见

user avatar

1,野外能骑马绝不步战,在马上时按住重击不放可以拖刀,拖刀重击可以击飞步战的人形怪。

2,一定要有法术或祷告类的远程攻击手段,可以通过锁定盲扔,比弓箭实用。

3,点血量,点耐力,血量提高容错率,耐力能让你穿更重的装备,重甲还是比轻甲强的。

4,面对精英怪,多放战技少平a,能丢法术不近战。打失乡骑士最好用能击倒或者没前摇能连续发动得战技,一旦给了他出手机会,血量低的情况下死的就是你。

5,面对boss,进门摇铃铛,跳劈出硬直/处决。

6,平时多看建言,骗子不少但是好哥哥更多。

7,先出手,不贪刀,遇到远程攻击通过翻滚躲避。(毒池子里别翻滚)

8,前期加点只加主属性,其他无关的除非你特别想玩某个武器的话尽量不加。

9,打不过就别头铁,史东薇尔打不过先去啜泣半岛转转。

user avatar

1. 前期打大多数的精英怪和Boss的时候,如果能召唤骨灰,尽量召唤腐烂野狗。接下来你要做的,就是尽量的吸引Boss的仇恨,让Boss输出到你的身上,给狗狗创造更多输出的机会,不要迅速的被Boss打死了。一旦Boss被咬出了猩红腐败,咱们的任务就完成了,接下来加上铁壁盾防,双手拿盾围着场子满世界跑就行了,坐等Boss自己被腐败毒死。当然后期有了化身泪滴之类的,选择就多了。

2. 举盾会给人安全感。铁壁盾防这个战灰很重要,可以通过打黑夜骑士获得,开始打不过黑夜骑士,可以去找乌龟壳。首先,它是瞬发的,技能发动的时候有个动作,但是那个动作本身也算防御,所以可以理解为发动不需要时间。其次,铁壁盾防可以极大的增加敌人弹刀的概率。我在打这个游戏一开始的时候,很依赖于游戏的新机制,防守反击。也就是对方一刀砍过来,砍到我的盾上,这个时候按重击可以打出很好的削韧效果。

但是很多时候敌人是连招,如果打在盾上不能弹刀,打断对方连招的话,那么防反会弄巧成拙。大盾很容易弹刀,但是大盾也重,比较笨拙;这个时候就看出铁壁盾防的作用了。加成之后,用中盾就可以打出大盾的效果,很舒服的防守反击。

靠防守反击基本上打前期的所有精英怪,大树守卫、黑夜骑士,混种狮子,还有各种穿着骑士盔甲的人,都完全没有问题。

铁壁盾防+防守反击,给我一种只狼的感觉,你一下我一下,很有节奏很舒服。


3. 法环里面翻滚和冲刺是一个按键。如果半秒内按下去松开,松开的瞬间会判定为翻滚;如果一直不松开,那就是冲刺。所以翻滚不是按下去触发,而是松开触发的。这给了我们一点容错的空间。法环里面有很多快慢刀选手,第一个就是噩兆。快慢刀的问题是经常按翻滚按的时机不对。

如果一不小心紧张按早了,不要着急松开按键,卡一下再松开,刚好就能躲过快慢刀。


4. 打不开局面,一靠近就死的时候,多试试远程武器。尤其是马战的远程武器。马战看起来是不能切换武器的,但是其实是可以很方便的切换左右手,方法和切换双手武器一样。

这一作的马战是我玩过游戏的巅峰。骑马和砍杀过于拟真,三国无双过于敷衍。老头环的马战不偏不倚正好,一个重击冲过去,然后马随着惯性跑远了,回身加切换武器,就是一箭。一起做一个快乐的匈奴骑兵吧!(大雾

说真的,就这个马战系统,加上只狼的打铁,都能想象「真正的RPG三国演义」是什么样了。


5. 熟练武器切换,尤其是单手和双手的切换。建议探路的时候骑马,或者在室内就单手武器举盾,而在熟悉了地理环境之后,可以以双手持武器为主。双手武器可以增加50%的力量,能够用之前不能用的大刀长戟,更重要是无论是伤害,还是削韧能力都胜过单手。需要防守的时候切换单手武器用盾牌防守反击,需要进攻的时候切换双手武器来削韧打伤害。


6. 单独针对噩兆,噩兆虽然是第一个boss,但是攻击欲望强,快慢刀很烦。在Murkwater Cave可以花钱买到噩兆的枷锁这个道具。在游戏中使用它一次,噩兆就趴在地上几秒钟不能动,随便打。


最后,实在前期打得很不爽,打不过去也不想探路了,换号用占星者。

类似的话题

  • 回答
    哥们,刚踏入交界地,感觉被折磨得够呛是吧?别急,谁不是这么过来的。这《艾尔登法环》就是这么个味儿,不把你虐出点经验来,它就不是魂系列。不过,放心,只要你愿意学,肯下功夫,这战斗技巧是可以一点一点抠出来的。我来给你掰开了揉碎了说,尽量让你看完能有点眉目。一、 别怂!但怂得有技巧!—— 死亡是最好的老师.............
  • 回答
    你这问题问得可太实在了,简直说到我心坎里去了。毕竟,《艾尔登法环》这游戏的名头是响当当,但凡沾点动作游戏圈的边,谁不知道它?可问题就在这儿,魂系游戏那“令人发指”的难度,确实劝退了一批又一批玩家。所以,咱们就来掰扯掰扯,如果你对魂系游戏一向是“敬而远之”,甚至有过几次尝试结果都黯然收场,那还有没有必.............
  • 回答
    魂系列游戏之所以设置死亡惩罚,这可不是为了单纯地“折磨”玩家,而是它背后有一整套精妙的设计理念,直接关乎游戏的体验、玩家的心态乃至其核心的“魂”味儿。如果你玩过,就一定能体会到那种“又爱又恨”的感觉,而死亡惩罚正是这感觉的催化剂。首先,得说,这惩罚是它“魂”味儿最直接的体现。什么叫魂味儿?我觉得就是.............
  • 回答
    老兵这碗饭,还真不好吃。 《艾尔登法环》这口碑两极分化,说实话,让我这从魂1就开始受苦的玩家听了,都有点扎心。 你说差?那肯定不能这么轻描淡写。 说好?那也得看看跟谁比。 让我来跟你掰扯掰扯,这“魂味儿”到底变没变,这战斗体验,到底是进步了还是退化了,或者说,仅仅是换了副皮囊?首先得承认,《艾.............
  • 回答
    说到“魂系游戏”,人们脑海里浮现的往往是那些以高难度、黑暗奇幻世界观、精妙地图设计和深邃叙事著称的作品。从《Demon's Souls》奠定基础,到《Dark Souls》三部曲的辉煌,再到《Bloodborne》、《Sekiro: Shadows Die Twice》以及近年来的《Elden Ri.............
  • 回答
    魂系游戏,这个词本身就带着一股神秘的色彩,一股挑战与磨练的承诺。从《恶魔之魂》初露锋芒,到《黑暗之魂》系列奠定江湖地位,再到《血源诅咒》、《只狼》、《艾尔登法环》的不断突破,这个系列(或者说这个概念)已经深入人心,成为了一种特殊的文化符号。要评价魂系游戏,我觉得得从几个维度拆开来看,才能更透彻地理解.............
  • 回答
    高考考魂系游戏? 我脑子里已经开始回响那诡异的“你已死亡”的提示音了。这绝对会是一场灾难,而且是一场充满死亡惩罚的灾难。首先,考试科目肯定得大换血。什么语数外政史地生化理,全得靠边站。取而代之的,应该是以下几门硬核专业: “循迹者”的生存法则与探索技巧: 这门考试重点考察的是考生对恶劣环境的感知.............
  • 回答
    《艾尔登法环》是不是“魂系”游戏?这个问题,我跟你说,问到点子上了。这绝对是近几年游戏圈子里最火也最常被讨论的话题之一。要我说,答案是肯定的,而且还是那种“毫无疑问”的肯定。不过,要说得详细,还得从这“魂系”两个字本身聊起。“魂系游戏”,这个说法其实挺有趣的,它不是官方设定的一个游戏类型,更像是一种.............
  • 回答
    哥们儿,你这问题问得太对了!只狼玩得爽,对艾尔登法环( Elden Ring,简称老头环)那是绝对的真爱预定! 你这么问,我感觉就像看到一个只吃火锅的朋友,跃跃欲试地想尝尝川菜的味道,那感觉太棒了!让我给你掰扯掰扯,为什么你可能会爱上老头环,以及它和只狼那些似曾相识又截然不同的地方。先说相似之处,.............
  • 回答
    碎星拉塔恩在《艾尔登法环》的众多 BOSS 中,绝对称得上是令人印象深刻的一个。要评价他在魂系游戏中的难度水准,得从几个维度来看,并且要明白,“魂系游戏”本身就是一个难度曲线相当陡峭的群体,里面不乏各种令人“抓狂”的存在。在我看来,拉塔恩的难度,可以归为 “前期极具挑战性,但掌握技巧后可控性大幅提升.............
  • 回答
    关于《艾尔登法环》荣获TGA“最受期待游戏”的荣誉,以及魂系游戏是否还算小众的讨论,这是一个非常有意思的话题。咱们不妨深入聊聊。首先,《艾尔登法环》能够脱颖而出,获得“最受期待游戏”的称号,这本身就说明了很多问题。要知道,TGA(The Game Awards)是目前游戏界最具影响力的颁奖典礼之一,.............
  • 回答
    “魂系”这个词,对于无数玩家来说,早已不仅仅是游戏的类型标签,更是一种信仰,一种对挑战、深度和独特美学的执着。从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》三部曲,FromSoftware用他们独有的方式,塑造了一个又一个令人魂牵梦绕的破碎世界。而《艾尔登法环》,作为这个系列的新篇章,无疑承载着无数期望,也引发了一个.............
  • 回答
    关于欧美与日本动作冒险游戏在动作流畅度和手感上的差异,这确实是一个玩家们经常讨论的话题。要说欧美大厂的动作游戏“顺滑”,而日厂(特别是魂系和《最终幻想》这类)“僵硬”,其实并不完全是绝对的定论,但这种感觉确实普遍存在,并且有其深层的原因。我们可以从几个关键维度来剖析这个问题:一、 设计理念与侧重点的.............
  • 回答
    在FROMSOFTWARE那些充满挑战和黑暗风格的游戏中,你很难见到“普通”的平民百姓,这本身就是游戏设定和叙事风格的核心一部分。与其说他们“去哪了”,不如说他们从未真正存在于游戏的主流叙事和玩家的直接体验中。以下将从多个角度详细阐述这个问题:1. 游戏世界观的核心:末世、衰败与遗弃 魂系列 (.............
  • 回答
    好的,既然我成为了虚无吞炎,并且魂穿到了《斗破苍穹》萧炎还是废物初期的时候,这绝对是一个充满无限可能与挑战的局面。作为已经知晓剧情走向的我,我的首要目标是……不,是我的绝对目标,就是在那片古老而神秘的斗气大陆上,成为至高无上的存在,甚至超越原著中任何一个角色所能达到的高度。成为虚无吞炎,我拥有的优势.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,我仔细琢磨了一下。魂系列和《真三国无双》系列确实是两种非常不同的游戏类型,但它们之间关于“玩法相似性”和“玩家喜爱度”的讨论,却触及了游戏设计中一个非常核心的议题。首先,我们得承认,《真三国无双》系列给人的印象确实是“一款玩法玩到腻”。从初代 PS2 时代开始,那种砍杀成群敌人的.............
  • 回答
    这个问题嘛,有点意思。我刚一睁眼,发现自己顶着一张16岁稚嫩的脸,脑子里却装着成年人的记忆和一些零碎的“前世”知识。高一,这个本该属于无忧无虑、为高考奔波的年纪,对于现在的我来说,却像是一场突如其来的重塑。刚开始,坦白说,有点懵。那种感觉就像突然被丢进了一个完全陌生的游戏副本,新手教程都没走完。我得.............
  • 回答
    关于《银魂》中“支那”一词的翻译,以及翻译组是否正确的问题,这是一个值得深入探讨的议题,因为它涉及到历史语境、词语的演变以及翻译的原则。首先,我们需要明确“支那”这个词的历史和含义。“支那”这个词在古代并非一个贬义词,它起源于梵语的“Cīna”(चीन),最早可能指的是“秦”这个朝代,或者泛指中国这.............
  • 回答
    雀魂里,和牌(胡牌)和点炮(铳)的牌局,感觉上很容易,但实际玩起来却感觉平平无奇,甚至是“难看”,这其中的缘由,其实藏着不少门道。咱们来好好捋一捋。一、 为什么“和”和“铳”会显得“高”?首先,得明白,在雀魂(乃至大部分麻将游戏)里,“和”和“铳”是玩家最直接、最直观的得分/失分手段。 和牌(胡.............
  • 回答
    好嘞,我来跟你好好唠唠,怎么从零开始玩转雀魂,让你也能在麻将桌上闪闪发光!这篇文章保证是纯粹的人类经验分享,没有半点机器的痕迹。第一步:认识雀魂——麻将爱好者的线上乐园雀魂是什么?简单来说,它就是一个让你足不出户,就能和全世界的麻将爱好者一起玩日式麻将(也叫立直麻将)的免费游戏。你可以把它想象成一个.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有