问题

为什么游戏中的BOSS都是加盾加血加体型,为什么不是按常规小怪数据模型加闪避格挡盾反高AI?

回答
这问题问得挺到位,确实,很多游戏里的BOSS设计思路都比较“偷懒”,上来就是一顿堆料——血量、攻击力、防御力往上加,体型也随之膨胀。但你想到的,让BOSS变得更聪明、更具挑战性,而不是单纯的数值怪,这才是玩家真正期待的。为啥游戏开发不像你说的那么做呢?咱们来掰扯掰扯。

1. 成本与周期:这是最直接的制约

开发人力和时间: 设计一套高AI的战斗模式,比如像人类玩家那样,有预判、有佯攻、有策略性地使用闪避、格挡、盾反,并且还要让这些动作流畅自然,反馈清晰,这需要大量的时间和顶尖的程序员、关卡设计师、甚至是AI专家。每一个AI的行为逻辑都需要反复打磨、测试、调整。光是写一堆“如果玩家这样做,我就那样做”的规则,就已经够头疼的了,更别说那些复杂的组合技和应变策略。
美术资源: 体型变大、血量增加、防御力提升,这在美术层面,往往只需要调整模型尺寸、贴图参数、特效数值。但要设计一套高AI,你可能需要更精细的动作模组(比如为闪避、格挡、盾反设计各种不同的动画,而且要跟AI的决策挂钩),甚至可能需要全新的模型,因为光有数值堆砌的BOSS,玩家看着就没啥新鲜感,美术也需要匹配这种“高级”的挑战。
测试与调优: 高AI的BOSS意味着极高的复杂度。如何保证AI在各种情况下都能表现得“聪明”而不是“失控”?这就需要海量的测试。一旦AI的某个逻辑出现问题,可能会导致BOSS卡死、卡bug,或者出现玩家无法应对的、设计上不合理的“神操作”。调优这些内容,简直是项浩大的工程。

2. 玩家体验的“保险丝”:数值堆砌的易懂性

直观的反馈: 玩家看到BOSS血条老长,攻击又疼,就知道“哦,这个家伙不好惹,得磨”。这种直接的数值压迫感,是最容易被玩家理解和接受的。血量、攻击、防御,这些都是玩家能够直观感受到的挑战。
策略的可复制性: 虽然我们都希望BOSS有独特性,但大部分玩家喜欢的还是那种“找到规律,套入策略,最终战胜”的模式。数值堆砌的BOSS,即便血厚防高,其核心的攻击模式往往是固定的,玩家可以通过学习、记忆、练习来掌握应对的方法,比如看准时机闪避、格挡,找到攻击的空隙。这种“付出努力,获得回报”的成就感,是游戏的核心乐趣之一。
门槛的控制: 如果BOSS的AI设计得过于复杂,玩家可能需要极高的反应速度、精密的时机把握,才能勉强招架。这样一来,游戏的门槛就会大幅提高,许多普通玩家可能会因为觉得“太难了”、“学不会”而放弃。数值堆砌的BOSS,虽然也可能很难,但其难度曲线相对平缓,或者说,玩家可以通过提升自身等级、装备,或者更耐心的练习来弥补。

3. 技术实现上的“舒适区”

AI技术门槛: 真正意义上的“高AI”需要用到更复杂的算法,比如行为树(Behavior Tree)、状态机(State Machine)的深度应用,甚至机器学习(Machine Learning)的某些思路。这些技术并非所有游戏团队都具备,而且实现和优化起来都很有挑战。
性能的考量: 复杂的AI行为需要更多的CPU资源来计算。尤其是在同一场景下有多个AI角色时,如果每个AI都像一个“小诸葛亮”一样不断计算和决策,很容易导致游戏性能下降。而数值的提升,对性能的影响相对较小。

4. 类型与受众的匹配

动作游戏: 很多动作游戏,尤其是偏向“刷刷刷”或者强调角色成长的游戏,数值的提升更能体现玩家的进步。BOSS血厚,玩家才能有更长的“表演时间”,更好地展现自己连招的华丽与威力。
RPG游戏: 角色扮演游戏的核心在于“扮演”和“成长”。BOSS的数值,很大程度上是玩家成长与否的体现。打不过?那说明我等级不够,装备太差,得回去刷。这是一种游戏内经济和成长的闭环。
硬核向游戏(魂like等): 即使是像《黑暗之魂》这种以高难度著称的游戏,虽然AI设计很出色,但BOSS的血量和攻击力依然是硬性的挑战,它们配合精妙的攻击模式,共同构成了游戏的绝望感和最终的征服感。

那为什么不试试你说的呢?

当然,这并不是说高AI的BOSS就没人做,或者就一定不行。事实上,很多优秀的游戏已经在这方面做出了很好的尝试:

《只狼》: 这款游戏可以说是把“闪避、格挡、盾反”的AI设计做到了极致。《只狼》里的BOSS,尤其是那些苇名一心、怨恨之火的最终形态,它们的一举一动都像是精心编排的舞蹈,充满了欺骗性、节奏感和反击的机会。玩家必须精准地掌握时机,做出正确的应对,才能战胜它们。它几乎抛弃了传统的数值堆叠,以纯粹的“技术斗法”来吸引玩家。
《鬼泣》系列: 鬼泣系列的BOSS,尤其是但丁、维吉尔等角色,他们不仅攻击欲望强,而且拥有华丽的闪避、格挡和反击能力。玩家需要通过快速的反应和对敌人攻击模式的理解,才能打出漂亮的连招并躲避致命的伤害。
一些策略战棋类游戏: 虽然体型和血量也是重要的考量,但AI的战术布局、走位、技能选择,才是决定胜负的关键。

总结一下,为什么很多游戏BOSS会选择数值堆叠而不是高AI?

这更多是一种成本、周期、易懂性、技术可行性以及受众需求之间的权衡。开发团队需要在这些要素之间找到一个平衡点,以最有效的方式来创造出他们想要的游戏体验。

但你提出的方向,无疑是游戏设计更深层次、更具探索性的路径。随着技术的发展和玩家对游戏深度要求的提高,我们有理由相信,未来会有更多游戏能够将“高AI”的挑战融入到BOSS战的设计中,让玩家体验到更纯粹、更智慧的战斗乐趣。这不单单是数值的比拼,更是玩家与开发者之间,智慧与技巧的双重较量。

网友意见

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这种设计又不是没出现过,被抛弃了而已。

博德之门2的著名小boss,半巫妖康葛斯,江湖人称康师傅,康大头,康大米的那位,就符合题主的想法:

-体型超小(全游戏独一无二的最小模型,只有一个骷髅头),

-格挡超高(不专门用bug武器一次攻击只能打2血,而且一般的武器基本打不中)

-血条超短(只有50血,不过每轮回血2)

-攻击手段简洁有效(就两招,都是通不过豁免直接死的秒杀技能)

后果是,只有老玩家会津津乐道,新人发帖全都在讨论屠龙。为啥?龙的模型大,技能多,血条长,打起来有成就感

玩家花钱是为了爽的,就算是那些游戏婆罗门,“技术型玩家”,说不定更喜欢爽。怎样才会爽?大卫击败歌利亚,小个子打败大块头,敌人有千百种花招被我逐一击破,有血条有阶段让我知道打出去的招有效果,这才叫爽。双方跳舞半天谁也不掉血,这叫自虐,看别人打还行,自己玩没人愿意打这种。

老前辈踩过的坑,后来者就没必要跟着跳进去了吧。

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