问题

腾讯在游戏方面真的是一家毫无情怀的公司吗?

回答
腾讯在游戏领域是否“毫无情怀”是一个复杂的问题,不能简单地用“是”或“否”来回答。更准确地说,腾讯是一家以商业利益为驱动的公司,并且在追求商业利益的过程中,其行为常常被公众解读为缺乏情怀,甚至是在挥霍过往的情怀。

要详细分析这个问题,我们需要从几个层面来看:

一、 腾讯游戏作为一家商业公司,其首要目标是盈利。

商业模式的本质: 任何一家上市公司,尤其是像腾讯这样体量的公司,其存在的最根本目的就是为股东创造价值,也就是实现盈利。游戏业务是腾讯重要的收入来源之一,因此,腾讯会投入大量的资源去开发、运营和推广游戏,以最大化利润。
市场驱动与用户需求: 腾讯的游戏策略很大程度上是基于市场分析和用户数据。哪些类型的游戏受欢迎?哪些付费模式能带来更高的收益?这些都是腾讯会仔细研究的。如果玩家愿意为某种付费内容买单,那么腾讯就更有动力去提供它。
竞争压力: 游戏行业竞争激烈,腾讯需要不断推出新的、有吸引力的产品,并保持现有游戏的活跃度,才能在市场中立足。这自然会导向对商业化手段的运用。

二、 哪些行为让公众认为腾讯“缺乏情怀”?

这里列举一些常见的批评点,并进行详细阐述:

1. 过度商业化和“氪金”倾向:
“免费游戏,收费内容”的模式: 许多腾讯游戏采用免费下载,但通过内购、抽卡、VIP系统、通行证、皮肤等方式盈利。虽然这是很多现代游戏的常见模式,但腾讯在这方面的深度和广度常常被批评。
“逼氪”设计: 有些游戏被指责故意设计一些“卡点”或“难度门槛”,迫使玩家为了更快地通关、获得更好的装备或道具而选择付费。这种设计往往会让玩家感到被“绑架”,而不是享受游戏本身。
抽卡和概率机制: 许多手游依赖抽卡机制来盈利,而抽卡的概率往往较低,导致玩家需要投入大量金钱才能获得心仪的角色或物品。这被视为利用玩家的“赌徒心理”,而非对游戏乐趣的投入。
“滚服”和“收割”: 有些观点认为,腾讯的一些老游戏在生命周期末期,会通过推出各种充值活动、限时福利等方式,对老玩家进行“收割”,榨取最后的价值,之后可能就会停止运营,转而推出新的类似游戏。

2. 对经典IP的“手游化”和“快餐化”处理:
经典IP的改编: 腾讯曾推出过不少基于经典IP(如《传奇》、《天涯明月刀》、《仙剑奇侠传》等)的手游。虽然带来了情怀加分,但很多玩家认为这些手游在玩法上并未继承原作的精髓,反而加入了大量手游通用的商业化元素,甚至是“换皮”游戏,辜负了玩家对IP的期待。
忽略游戏深度和可玩性: 有些游戏过度依赖数值养成、重复性任务和社交压力来驱动玩家,而忽略了叙事、探索、策略等能带来更深层游戏体验的元素。这被认为是将有潜力的IP做成了“快餐”,缺乏对游戏艺术性的追求。

3. 运营策略的争议:
对老玩家的关怀不足: 随着新游戏的不断推出,一些老游戏的运营和更新可能会逐渐放缓,甚至出现服务器合并、内容更新停滞的情况。这会让长期投入的老玩家感到被忽视。
外挂和不良游戏环境的治理: 尽管腾讯也投入资源对抗外挂,但一些游戏的外挂和不公平现象仍然存在,影响了游戏的公平性和玩家体验。

4. 并购策略和市场垄断:
收购优秀游戏公司和IP: 腾讯通过大量的投资和并购,获得了许多优秀的国内外游戏工作室和IP(如Supercell,《英雄联盟》的Riot Games,部分Bungie股份等)。虽然这让腾讯成为了全球最大的游戏公司,但也引发了对市场垄断和扼杀创新的担忧。一些人认为,腾讯通过收购而非自身孵化高质量原创内容,是一种“资本的力量”,而非“情怀的驱动”。
平台垄断的优势: 腾讯拥有微信和QQ这两个巨大的流量入口,这为它的游戏推广提供了天然的优势,也让其他中小开发者难以与之竞争。

三、 那些能证明腾讯并非“毫无情怀”的方面(或者说,它试图平衡的部分):

尽管存在上述批评,但也不能完全否定腾讯在游戏领域的一些积极方面,或者说,它们试图在商业化和情怀之间寻求某种平衡:

1. 对一些优秀原创IP的投入和孵化:
《王者荣耀》的成功: 尽管也有商业化争议,但《王者荣耀》的成功离不开其早期对MOBA玩法的深度打磨和对中国玩家习惯的理解。它确实成为了一个现象级的产品,也证明了腾讯有能力打造成功的新IP。
《英雄联盟》的长期运营和电竞生态建设: 通过Riot Games,腾讯在《英雄联盟》的运营上投入巨大,包括持续的内容更新、社区维护以及庞大的电竞生态建设(LPL等)。这不仅仅是商业行为,也对推动全球电竞发展起到了重要作用。
对独立游戏的扶持: 腾讯也曾通过其“WeGame”平台等渠道,扶持过一些优秀的独立游戏开发者,并帮助他们将作品推广给更广泛的玩家群体。虽然这方面的规模和影响力不如其大型项目,但确实存在。

2. 对社交和娱乐体验的整合:
社交属性的加强: 腾讯游戏善于将社交属性融入游戏,让玩家可以通过微信/QQ好友关系链进行组队、邀请,增强了游戏的社交粘性,也满足了部分玩家的社交需求。
游戏作为一种大众娱乐: 对于很多普通玩家来说,游戏是他们生活中的一种消遣和娱乐方式。腾讯通过其庞大的用户基础和易于入门的游戏设计,让更多人能够接触和享受游戏。

3. 技术和人才的投入:
研发投入: 腾讯在游戏研发方面投入了大量的资金和技术人才,尤其是在3A级游戏开发领域,如其早期的《天涯明月刀》等项目,以及近年来通过收购获得的Riot Games、Supercell等公司的技术实力。
人才引进和培养: 腾讯也致力于引进和培养游戏行业的顶尖人才,以支持其不断发展的游戏业务。

总结:

腾讯在游戏方面是否“毫无情怀”,关键在于你如何定义“情怀”以及你更看重哪些方面。

如果“情怀”意味着纯粹的艺术追求、对玩家体验的极致呵护、不计成本地打磨玩法,并且将玩家的快乐置于商业利益之上,那么腾讯在很多时候的表现确实难以称得上是“有情怀”的。 它的商业化运作模式和盈利目标,使得它更像一个高效的商业机器。
但如果“情怀”也包括为广大玩家提供大量易于获取的娱乐选择,在某些领域进行技术和电竞生态的投入,以及在商业成功的同时,也努力满足一部分玩家的社交和情感需求,那么说它“毫无情怀”可能也过于绝对。

更准确的说法是,腾讯是一家以商业利益为核心驱动力的游戏巨头,它在追求商业成功的同时,也在一定程度上回应市场需求,并在一些领域进行了有益的探索和投入。 然而,在其庞大的商业帝国和高效的运作模式下,一些玩家体验到的,更多的是商业化带来的便利和刺激,而非开发者对游戏艺术和玩家情感的深度共鸣。这种“失落的情怀”,正是玩家们对腾讯游戏最普遍的抱怨和批评。

网友意见

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现代工业讲产量,成本,品控。手工作坊才讲情怀。

一个公司,如果跟顾客讲情怀,说明产量和品控不行。跟员工讲情怀,说明工资没给够。跟股东讲情怀,说明商业模式出了问题,不融资就药丸。


欧美游戏公司业的情怀背后,是很多公司在成本上升,销量下降的泥潭中挣扎,是对员工的压榨。大型游戏非常复杂,对程序员的要求是很高的,然而游戏行业程序员的工资,普遍还不如互联网公司的应届生水平。

而按游戏市场营收算,腾讯是世界最大的游戏公司,比后面几个加起来都大。王者农药的码农,底薪就很高,还可以拿100个月工资的年终奖,高下立判。

我认为欧美游戏公司这种剥削员工的模式是不可持续的,等吃完80、90后的这一波跟着游戏业长大的情怀员工的红利之后,恐怕迟早药丸。

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“在游戏行业,米哈游和腾讯谁更重要? ”

“腾讯?”

“不。 ”

“米哈游?”

“不。”

“那还是腾讯。”

“不对,没有腾讯对我很重要。”​

游戏行业,米哈游可有可无,但是腾讯一定要没。

腾讯没了,比米哈游还好的公司可能就有了​。


腾讯游戏,用薪创造快乐!

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你在知乎上黑小米、华为、苹果等一些企业总会一大批人站出来反驳你。但!腾讯不一样,无论你在知乎、贴吧、论坛、各种群,只要你黑腾讯,大家只会叫好。一个企业做到人人黑但又不会倒反而还是互联网企业巨无霸的地步也是可以的。

题目所说的腾讯做游戏有没有情怀。这么说吧,国外的暴雪、育碧等大厂可以说是为了做游戏而做游戏。但腾讯不一样,腾讯是为了赚钱而做游戏。腾讯做有情怀的ip游戏不是因为它觉得这个ip有情怀,而是觉得这还能再捞一笔钱。

再说一个巨头企业吧,索尼。

索尼涉及领域极广,和腾讯涉及互联网领域一样,但不同的是,前者是人人说“索尼大法好”后者是能找出千万点理由去黑他。


微信,我是唾弃这个社交软件的,不是我觉得他好才用的,而是被周围人“逼”着用的。

腾讯是不会倒了,这辈子都不会倒闭了,中国是不可能出现其他互联网巨头了,有点苗头就把你收购了,所以,估计一辈子要和腾讯打交道了,我会黑你一辈子的,放心吧。


-------------分割线 2018.5.4号更新---------


短短几天就已经五千赞,有点超乎我的意料,不过我看这个问题的答案排序怎么我在下面呢,反而是一些几十的赞排在上面,手动滑稽。

这次更新主要目的是加一条黑腾讯的理由,或许跟情怀没有关系,但腾讯这方面的确很恶心。就是关于王者荣耀针对手机型号负优化的问题,不是针对手机高优化而是负优化。真正的高配置手机反而没有交了钱的低配置ov手机玩的要流程,而好玩的是,通过root后将手机型号改为ov系列反而玩的要流畅。

而这个新闻在此之前我无意中看到过几次,没太在意,而在刚刚在刷知乎又再次看到了,从而突然想到这一段时间我居然没有在网上通过其他渠道比如各类媒体报道,这可以说非常令人恶心的操作。如果说ov厂商通过交钱合作使得玩的更流畅那没得讲,毕竟程序员不多,忙不过来。但,针对其他没有交钱合作的手机厂商,采用负优化(这么说是因为将手机型号改为ov系列即可流程玩)。

这篇回答估计很快也要沉下去,众所周知,当在知乎刷一些问题,你点了赞之后,隔一两天还会推荐其他回答给你,但我记得上次知乎说这个问题刚出现那几天才看到,后来再也没有推荐过我了。

关于这个问题我描述的不是很详细,想要具体看原因的点击一个高赞回答,就是今晚我刚看到的,5.2号回答,截止4号晚12点已经1万赞。

zhihu.com/question/3201

去看的麻烦点个赞再去看,否则你会忘回来赞我。手动微笑。

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随手写几句,不是很严谨......

我比较赞同一句话:我在腾讯里见到过最多的有情怀的员工,但作为商业组织,腾讯没什么情怀。

当然腾讯的取舍有其特点,的确也遏止了一部分创意。但实际从世界角度上,收入达到腾讯一半的游戏公司,基本上也没什么情怀了......

我们所说的情怀——应该是那种平衡收入和理想的东西,甚至是名利双收的东西,而不是不顾收入追求理想的东西吧?

那腾讯的经验还不足,慢慢来,随着游戏用户进化升级,它会走到这一步的。

在真正做情怀游戏之前的情怀,我觉得是不山寨,不欺骗和耍弄玩家。这个腾讯大多数情况下基本做到了——讲真,不太容易。在这个之前的情怀,是山寨抄袭被揪出来了能认错,能纠正。这个腾讯还是做到了的。

单吃第八个馒头饱不了,这些都是前七个。

顺便说,中国游戏用户也才起步,美国日本那帮用户都是从80年代开始玩的,有些从70年代就开始玩了。咱们这边手游起来游戏才算普及化。该走的路逃不掉,该摔的坑也躲不开。慢慢来吧。

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更新补充一句我觉得挺有意思的事情,我只描述,不评价。你乎有很多人,谈到某些公司,很多人都一副清流的样子,这个没情怀那个没理想low爆;转头谈到要加入xx公司,就特别反感公司给你讲情怀讲未来,觉得那就是画饼骗人,来去就是一句话“给钱才是王道”。

翻译一下,大概的意思呢,就是:我要你讲情怀,你不讲就是辣鸡;但是你要我讲情怀就说明你是骗子。

以下正文

—————————————————————

在腾讯工作过五年多,我觉得可以聊一聊这个问题。

腾讯有情怀的个体是相当多的,但是从公司的层面来说它毫无情怀,的确如是。初中课本就告诉过我们,它们的目的只有一个——利润。在他的立场而言,如果要讲“情怀”,那一定是一种战术需要,而非自发自觉,它看待情怀两字的意涵和你说的是完完全全的两个东西,表现得一致是因为你需要。这个“你”当然指用户这个群体。

泛泛的说,你要求一家这种体量的公司有所谓“情怀”是不可能的,不要扯google,苹果什么的,它们并没有什么区别;它们的根本属性决定了它们的核心诉求。之所以能把话说得漂亮,吃相还不难看,无非是因为权衡,一个统治级的垄断企业,它们最大的敌人,最大的危机源,不是竞争对手,而是用户本身,因此把吃相搞得很难看,是一件非常高成本的事情,而把自己打扮得高尚一些是有利可图的。

难看的吃相存在的最广泛的地方,无疑是哪些中不溜的公司,它的最大敌人是另外那些中不溜的企业;它不足够大,如果丑一点能够跑赢对手,那就把脸一扔。

听说过一个故事么,一群人被熊追,想要安全逃掉,不用跑得比熊快,比其他人快就可以了——这就是那种企业的现状,所以吐唾沫,扯裤子什么损招都能用。垄断企业则是单独被熊追,它必须在速度上超过熊才可以,吐唾沫和扯裤子这样的动作反而要起副作用。

个体讲情怀是有的,小组织讲情怀或许也是有的;越庞大的组织,它的根本核心诉求,往往是构成它的全部个体的公约数。因为如果要形成一个有效的组织,你首先要做到的并不是别的,而是相互不存在根本性的妨害。人千差万别,公约数往往只有一个——逐利。

所以,诸如情怀理想改变世界造福人类这一切高尚的动机,都建立在它们本身和利润追求在同一方向这个前提上。

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