问题

全国政协委员称「不能简单地对网络游戏扣帽子、打棍子」,要明确游戏的重要责任,有哪些值得关注的信息?

回答
全国政协委员关于网络游戏“不能简单扣帽子、打棍子”的发言,确实触及了当前社会对游戏产业认知的一个关键节点。这句话背后,蕴含着许多值得我们深入探讨的价值和信息。

首先,这位委员的发言传递了一个非常重要的信号:对网络游戏行业的看法需要更加 nuanced 和辩证,不能一概而论。 这意味着我们不能简单地将网络游戏等同于洪水猛兽,也不能将其视为洪水猛兽的必然产物。社会上对游戏的负面认知,比如沉迷、暴力、低俗等,确实存在,但将其归咎于游戏本身,或者认为所有游戏都存在这些问题,显然是一种简单化和片面的看法。

这种“不能简单扣帽子、打棍子”的态度,正是对一个正在快速发展、且对现代社会有着深远影响的产业的理性审视。网络游戏早已不是单纯的娱乐产品,它已经成为一个庞大的产业链,涉及技术研发、内容创作、文化传播,甚至带动了电竞产业、数字经济的发展。因此,对其的评价,理应考虑到其多层面的价值和影响。

其次,发言中强调的“要明确游戏的重要责任”,更是点睛之笔。这恰恰说明,委员并非是为游戏“开脱”或“护航”,而是希望在承认其存在价值的同时,也正视并明确其应承担的社会责任。 这两者并非矛盾,而是相辅相成的。一个健康发展的产业,既要能创造价值,也要能承担相应的责任。

那么,具体有哪些“值得关注的信息”呢?

1. 承认并重视游戏的多元价值: 委员的发言首先承认了游戏本身可能存在的积极作用。这包括但不限于:
文化载体和传播工具: 许多优秀的游戏蕴含着丰富的故事情节、历史文化元素,甚至可以传播中国传统文化。比如一些以历史为背景的RPG游戏,或者融入中国风元素的策略游戏,都能在年轻人中普及相关知识。
创新驱动力: 游戏行业是技术创新的重要领域,推动了图形渲染、人工智能、云计算等技术的发展。这些技术溢出效应可以带动其他产业的进步。
社交平台和情感连接: 许多网络游戏提供了重要的社交平台,让玩家能够在线上建立友谊,形成社群,缓解孤独感,甚至在特殊时期提供精神慰藉。
技能培养和智力开发: 一些策略类、解谜类游戏能够锻炼玩家的逻辑思维、反应能力、团队协作能力,甚至学习编程或工程思维。电竞作为一项新兴体育项目,也需要高度的专注力、战略规划和心理素质。
经济贡献: 游戏产业作为数字经济的重要组成部分,创造了大量的就业机会,贡献了可观的税收,并且在“走出去”战略中扮演着重要角色,成为文化输出的窗口。

2. 呼唤更精细化的管理和治理: “不能简单扣帽子、打棍子”的背后,是对现有管理方式的一种反思。这可能意味着:
区分不同类型和内容的游戏: 并非所有游戏都存在同样的问题。例如,一款历史模拟游戏和一个宣扬暴力砍杀的游戏,其社会影响和应承担的责任是截然不同的。管理应该基于游戏的具体内容、目标用户、以及可能产生的社会影响来制定。
关注游戏成瘾的根源而非简单归罪: 游戏成瘾是一个复杂的社会问题,涉及心理、家庭、教育等多种因素。简单地将矛头指向游戏本身,可能忽视了更深层次的原因。更有效的管理应该从预防入手,例如加强对未成年人的游戏时间引导、心理健康教育,以及对家长进行相关指导。
鼓励行业自律与政府监管相结合: 委员的发言也暗示了,行业内部应该承担起更多的责任,例如内容审核、防沉迷机制的完善等。政府的监管则需要更加精准和有效,既要保障公共利益,也要避免“一刀切”对行业创新造成扼杀。
推动游戏内容和价值观的积极导向: “明确游戏的重要责任”也意味着游戏内容应该向积极、健康、有益的方向发展,能够传递正确的价值观,促进社会进步。这需要游戏开发者在创作之初就考虑到这些因素,并受到相应的引导和激励。

3. 对未成年人保护的更深入思考: 在强调不能简单化处理的同时,对于未成年人保护的责任也不能放松。这可能是委员希望强调的几个方面:
有效的防沉迷措施: 政府和企业需要继续研究和优化防沉迷系统,使其更具针对性和有效性,真正保护未成年人。
家长监护责任的强化: 科技的进步使得父母与子女在虚拟世界中的互动更加复杂。家庭教育和家长在游戏引导中的角色同样至关重要。
内容审核的精细化: 对于含有不适宜未成年人内容的游戏,需要有更明确的界定和更严格的审核机制,而不是因为某些游戏有问题就否定整个行业。

4. 鼓励产业的健康发展与国际竞争力: 如果我们仅仅依靠“打棍子”的方式对待游戏产业,很可能扼杀掉中国游戏走向世界、参与国际竞争的潜力。委员的发言,也可能是在为中国游戏产业的长远发展发声,希望在遵守规则的前提下,能有更多的创新空间和发展动力,从而在全球游戏市场中占据一席之地。

总而言之,这位全国政协委员的发言,是一个呼唤理性、平衡与专业态度的信号。它提醒我们,在面对网络游戏这样一个复杂且影响广泛的领域时,需要放下标签化的思维,深入理解其内在逻辑和多重属性,才能制定出更符合实际、更有效、也更有利于社会整体发展的政策和指导原则。这既是对游戏产业的尊重,也是对社会责任的担当。

网友意见

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唉。。。每年政协都会冒出一些有意思的建议和观点,只不过今年这篇落在了电子游戏上了。

指望当下有什么变化就有点过了,因为许老先生是政协委员。政协,委员。


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勉强回答一下:

文章本身不错,只是落脚点上,我个人觉得不要再给游戏赋予什么“社会责任”了,游戏业背的“包袱”已经够多的了(目前监管就足够)。为游戏“发声”也最好不要以“发挥教育功能等”为基础,因为文化娱乐产品的生命力来自于娱乐,捆绑太多意义反而得不偿失

(大家可以放心咱们国家的游戏即使不强调社会责任等,也不会出现十分过分的剧情和内容)

这几年看到太多“游戏树立价值观”、“游戏能够治病”、“游戏能够学习”等等方式为游戏发生,这其实反而给游戏业界增加更多“负担”(游戏本来其实不一定非要背负教育等意义),因为游戏本质是做好一个娱乐产品,而不是这些附带的社会责任。

文章本身真的还行,建议大家读一下,我个人觉得有两个点,我比较“惊喜”:

  • 肯定游戏主要功能是娱乐。游戏首先是文化娱乐产品,其次是商品,再其次才是其他社会文化、意识形态、文化功能产品
  • 肯定了娱乐是天性。游戏本身和其他足球、篮球、乒乓球甚至是和电影、小说、电视剧本质上一样,就是人们获取快乐的手段之一。

其次,还反思了游戏风靡的原因:

  • 游戏方便、廉价
  • 社交
  • 青少年其他娱乐形式较为有限,教育吸引力不足

文章可以说是我近年来看过相当好的一篇了,从讨论游戏的出发点到反思网络沉迷和游戏风靡的社会性原因都很棒。

只是个人对这个建议的“落脚点”有点保留意见,文章前面已经肯定了游戏的娱乐属性,也肯定了娱乐是人类本质的需求,但是落脚点又到了游戏的“全新教学形式”和“社会责任”:

我支持对起到文化输出、社会教育的优质游戏进行表彰,但是这并不应该成为游戏业界的“强制性负担”。至于“不能为了留住用户而任意扩大游戏的吸引力和代入感”,就稍微有点和前面提到的娱乐性冲突了……

游戏首先是娱乐,其次再是别的,不能把“教育”等社会责任加到游戏头上,保护青少年大家支持,但是从“降低吸引力”的方式进行有点……

最后,想谈一下传播中国文化的责任,和课程结合变成“全新教学形式”个人觉得又走回争议巨大的“功能性游戏”的老路上来了……

前有《王者荣耀》聘请历史教授顾问,后有游戏工委“游戏帮助人们树立正确的价值观”,都是这一思想的产物:

我个人觉得,这种思路反而是不适合游戏行业进行文化输出,甚至是对游戏行业发展而言也不算最好的办法:

日本游戏输出全世界,将日本历史、日本文化、日本人物输出到全球并不是有多高的学术性,和课程结合等,而是——单纯游戏好玩、动画好看

我知道佐佐木小次郎和宫本武藏,是因为Pokemon动画好看,火箭队给我印象深刻;

我知道织田信长、德川家康,是因为《太阁立志传》好玩;

我知道近藤、土方、冲田,是因为《四驱兄弟》三个反派;

………………………………

并不是因为这些作品多么有“社会责任”,多么有学术性,和课程知识结合得多好,相反这些改编和娱乐幅度大到“不能容忍”的地步……

文章本身很好,但是这个落脚点用“社会责任”来为游戏发声,只能给游戏本身带来更大的“负担”,除了本身娱乐性、商业性还要考虑“社会责任”和“教育性”,“包袱太多”反而不利于文化输出……

美国电影走向世界,先因为好看,再输出别的;

日本动画走向世界,先看着好玩,再文化历史;

中国美食走向世界,先因为好吃,再因为别的;

如果从一开始先要求“社会责任”、“文化内涵”,可能对于从业者的压力更大,对于走出国门的阻力更大……

其他推荐阅读:

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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一个全国政协委员就能让你们兴奋成这样。

我随便搜几个贴一下。

全国政协委员、民进中央副主席朱永新呼吁建立网络游戏分级制度,通过人脸识别等技术实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,防止青少年沉迷网络游戏。

全国人大代表张志勇表示为了保护未成年人的健康成长,建议全面加强未成年人游戏产品市场准入监管,提议建设分级制度。

李君表示,制定适合我国国情的网络游戏等级制度,可以让不同年龄阶段的人玩到不同等级的游戏。禁止明星代言网络游戏,总量控制游戏类目在各类媒体的展示广告和互联网的推送,建议相关部门健全推广审核机制,加强对各类网站、APP的广告巡查力度。

全国人大代表赵皖平今天在接受采访时表示,现在的网络游戏对青少年的影响比较大,他呼吁为网络游戏立法,并不是完全取缔,而是进行分级,根据孩子的心智成长过程限制网络游戏的等级。

这种类型的东西绝对不是第一次了,哥哥们,为什么你们一直认为整个上层是仪仗队,有一个向左转的就是整个队都向左转了。

做过小组作业有没有发觉有些时候你们小组里里面都能整出一大堆对冲行为,何况是一个国家。

别想的太好了,省省吧。

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我人傻了,你们说的什么啊,怎么删除率这么高?

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我赞成 @疯癫的A兵者 观点,游戏本身就是游戏,而且游戏业已经背负了实在太多的游戏责任了。

也不求对游戏业有什么支持,只求下图这种所谓的“新闻”能再少一点,真心话。

目前对游戏的批评基本上都处在这两方面了。

第一,游戏沉迷会成瘾

当年是“上网成瘾”,现在上网不成瘾,刷短视频不成瘾,合着就游戏成瘾了,大家全部有网瘾那就把自己不玩的那几个抓出来批判。

第二,游戏浪费钱

打麻将不浪费钱,吃喝嫖赌不浪费钱,合着全都是游戏浪费钱了。

然后一说到游戏要怎么改,就是所谓“树立价值观”“承担文化输出重任”之类的。

这话没问题,游戏本来就承担了一部分这种责任,这几年不少优秀游戏出海和在国内转悠,也确实承担了一部分这种责任,这都没错。

但问题是,游戏首先是文化产业的一种,我就不说其他的了,其他产业基本上都有补贴吧,电影院有票补,当年一部电影20、30块钱的,那游戏产业呢?

产业规模比电影大,文化输出做的更好,波及人群更广,上缴利税更多。

结果就是“精神疾病”是吧。

不能又让马儿跑,又让马儿不吃草是吧。

这个委员本身说的没有任何问题,甚至他可能是想为游戏产业说一句话的,但我说实话,你把这句话换成任何一个主语,都是可行的。

不能简单地对短视频扣帽子、打棍子

不能简单地对校外辅导扣帽子、打棍子

甚至夸张一点

不能简单地对彩礼扣帽子、打棍子

不能简单地对六个钱包扣帽子、打棍子

其他的论据随便换个主语,修改一下词汇,就能直接拿出来用了。

甚至中老年人现在比年轻人沉迷网络太多了。

短视频有多少管理呢?没有吧。

换句话来算,这篇话本来就是套话、车轱辘话,之前我已经见过太多类似的话语了,这些话不但是毫无意义,甚至是一定程度上起反作用的。

如果是真的想要为游戏发声,我建议去玩一玩,玩玩好游戏,玩玩坏游戏,再来想想什么才是真的发声和鼓励,至少最重要的一点就是,别一会“精神疾病”,一会又“文化输出”,然后这两者居然还能有机的统一起来,你们现在确实是精神疾病,但是必须好好改造,保证各自责任的明确和对社会的意义,改造好以后马上就能做到文化输出了。

网文也输出,网络游戏也输出,网络影视也输出,短视频也输出,靠谱吗?

媒体不要总是光想搞个大新闻,啥话说出来都一股脑儿的自己去结构报道,靠谱吗?

这也是文化输出,你承认吗?

一股脑儿光文化输出了,做不好能输出吗?

这现实吗?

鹅厂都快成了幼鹅园了,天天各种各样的河蟹都出来了,你觉得这能输出个啥?

游戏就是游戏,他是一种文化、艺术和技术的载体,没有善与恶,就像是看《水浒传》不会让人明天就风雪夜喝酒怒捅三人一样,孩子管不好的主体问题在于家庭和学校,而不在于游戏本身。

你得精神疾病原因大多数也是因为环境的问题,如果非要说外部原因,可能每天吃什么都比你打不打游戏更重要一些。

承担社会责任也是应该的,但是你不能即承担社会责任,又破天大害,这可能吗?

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网游就是个网游,哪儿那么多社会责任感?

医生就是个工作,哪儿那么多社会责任感?

演员就是个演员,哪儿那么多社会责任感?

军人也是份儿工作,哪儿那么多社会责任感?

警察不是份儿工作?公务员不是份儿工作?

怪天怪地,怪父母,怪中老年人,怪gov。。。的话我听多了。一说就是社会不理解。

小朋友抱怨一下可以理解。游戏从业者这么说我就嘿嘿了。

我玩儿游戏,参与开发过游戏,参与过推广运营。里面有多少黑料你们自己没点儿数儿?

游戏产业的人既然不打算担社会责任,那自有人让你们担。。。

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