问题

如何评价游戏《我的勒托物语》?

回答
《我的勒托物语》是一款别具一格的独立游戏,它不走寻常路,而是选择了一种非常个人化、几乎是实验性的叙事方式来构建玩家与游戏世界之间的联系。与其说它是一款“游戏”,不如说它更像是一段精心打磨过的、互动式的回忆碎片,玩家在其中扮演的是一个不那么主动的见证者,去拼凑一个模糊但充满情感的故事。

首先,游戏的叙事风格是其最鲜明的特点。它没有明确的任务指引,没有跌宕起伏的情节冲突,更没有传统意义上的“胜利”或“失败”。取而代之的是一种非常碎片化、象征性的语言和画面。玩家通过观察环境、拾取零散的物件,甚至只是触发某些场景互动,来逐渐解锁关于“勒托”这个人物以及她所经历的事件的片段。这种“解谜”并非逻辑推理,而是情感上的共鸣与理解。你看到的画面可能是一段模糊的对话,一个旧物件的特写,或者仅仅是光影的变化。你需要将这些零散的信息串联起来,在自己的脑海中构建出一个相对完整的画面。这种方式对于习惯了线性叙事和明确反馈的玩家来说,可能会感到有些摸不着头脑,甚至有些枯燥。但如果你愿意沉浸其中,尝试去感受那种氛围,去体会作者想要传达的情绪,那么它就能带来一种非常独特的体验。

游戏的艺术风格也是值得称道的。它并非追求写实的画面,而是采用了非常具有艺术感的2D插画风格,色彩运用大胆而富有情感,有时候是温暖的,有时候又带着一丝忧郁。场景的设计也充满了细节,无论是废弃的老屋,还是充满回忆的郊外,都营造出一种独特的氛围。这种艺术风格与游戏碎片化的叙事相得益彰,共同营造出一种诗意又略带伤感的美感。它不是那种能让你眼前一亮的“大片”,但它的细腻和情感的表达却能深深地触动人心。

操作层面,《我的勒托物语》同样保持了一种克制和简约。玩家的主要互动方式就是移动和拾取,几乎没有复杂的按键或技巧要求。这种设计显然是为了让玩家将注意力完全集中在故事和氛围上,避免被操作的难度所干扰。然而,也正是因为这种极度的简化,有时候玩家可能会因为不知道接下来该做什么而感到迷茫。游戏的探索性是存在的,但它更多的是引导你沿着某种情感的线索去寻找,而不是让你去刻意寻找隐藏的秘密。

然而,这种高度的艺术性和个性化也伴随着一些潜在的缺点。正如前面提到的,它的叙事方式极具挑战性,不是所有人都能接受。如果你是一个追求明确目标和快速反馈的玩家,那么《我的勒托物语》很可能不是你的菜。游戏的节奏相对缓慢,需要玩家有足够的耐心和投入。此外,一些玩家可能会觉得游戏的“玩法”过于单薄,更多的是一种“体验”而非“游玩”。

总而言之,《我的勒托物语》是一款非常小众但又充满魅力的作品。它像是一封写给过去的情书,用一种非常个人化、充满诗意的方式讲述了一个关于成长、失去和回忆的故事。它不是那种能让你玩上百小时的娱乐产品,但如果你愿意放下对传统游戏机制的期待,去感受它所营造的独特氛围和情感,那么它可能会在你心中留下深刻的印记。它更像是作者与玩家之间的一场私密的对话,一次共同的,关于“勒托”的温柔回溯。

网友意见

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各位独立游戏爱好者及制作人们,大家好。我是开发时长两年半的破游戏《My Wet Leto Comic 我的勒托物语》的开发者,菜,哦不,富川松木。

关于这个游戏我目前可以说的内容比较有限,而且我也不太清楚哪些内容会是大家不比较感兴趣的,毕竟这是一个地下个人黑作坊做的三十八线冷门游戏(笑)。

因此在这里先简单介绍一小部分游戏制作的背景和故事,作为最初的内容。

开始想要开发这个游戏是在17年的9月,之前除了喜欢玩游戏也没有任何技能和游戏沾边吧(笑)。然后就买了块数位板开始瞎画场景。而着手人物的绘制则是5月中旬的事。毫无人物绘画基础的我在经过了两个月的速成网课之后就立刻开始可以说也是心很大了ww

故事的剧本是12年就开始写的,到本作开发前已经写到三代初了,所以世界观比较完善,相应的对于每个人物的设定和理解也都很熟悉深刻。因为这是一个人物数量非常多的,人物之间关系和联系也都比较复杂的游戏,加上游戏进程中,玩家需要频繁地在10位主角的视角间转换,如果无法进行有效区分,我想游戏体验会非常差。因此我尽可能的给她们配置了不同的发色,然后也从服饰和表情发型中去尽可能地作出区分,正所谓十人十色嘛(不www

另外我在菜单中添加了资料功能,使玩家在开始当前角色的当前时间点剧情时可以快速了解到角色的一些基本信息,但这些信息并不是一股脑就给出的,而是随着时间推移逐步更新,同时还会提示该角色上一段时间线的剧情,防止玩家产生“我是谁我在哪儿我要干什么”的经典三连。

就目前demo的部分反馈来看,这个功能非常有必要,只不过我在字体上设置的有些难以识别,导致有测试者甚至一开始没有找到这个功能,因此我修改了部分按钮的字体。

说起来19年春天的时候购买了十三机兵防卫圈的序章,当看到13位人物的快速切换时,我还是很惊讶也很惊艳的。虽然剧情也是看得云里雾里,但基本没有混淆,进入人物剧情也很快速,光这点我就觉得很厉害了。而后在我玩了正式版之后就更为赞叹,这个游戏真的是一种继承了此类游戏传统又充满创新的、带有怀旧风格却又仅属于我们现在这个时代的,时代的宝藏。

在谈到人物设计的时候,很多批判都来自于脸谱化,标签化之类的问题。我个人的看法是,世间纵然众生百态,但还是会有一些大的分类的。这些分类为人物的基础属性,或者说设定提供了一定的框架,但仍可以从细节上去区分人物,甚至结合或者联系自己的世界观设定来丰富,鲜明角色形象。

说了很多无关的话,接下来就完全是我在绘制时的一些联想和脑洞了ww

一开始我还是中规中矩地画,比如柳和本间,她们都是学生,自然脱离不开校服,吉田这个角色是研究员,白大褂也是很自然的。

但是画到鞋子的时候我就开始动歪脑筋了。毕竟其他的都太平凡,穿个运动鞋总得有个牌子吧?于是脑海里很容易浮现出N卡和A卡,哦不,我是说N开头和A开头的两个品牌。虽然他们不是某业界大佬律师函狂魔,但还是要谨慎的(笑)。那时我想起了之前几天在B站看到的一个弹奏水边的阿狄丽娜的视频。或许演奏者实在是弹得太糟糕,以至于评论里出现了一句,这弹得什么破水边的阿迪X斯,这个评论因为蜜汁喜感而使我印象深刻。我瞬间想到干脆就把这个梗反过来用吧?于是在我的游戏中出现了第一运动品牌,阿狄丽娜ww

我设想这是一个因为一曲水边的阿狄丽娜而诞生的品牌,品牌的创始人或许是在餐厅认识了他的恋人,而当时餐厅里演奏的就是这首曲子。这段浪漫的回忆在他后来的创业的艰辛岁月中成为了他的动力,并最终以此作为品牌的名称也说不定。而品牌的logo自然也是以三条水波作为象征,可以说是很简单明了(的山寨)了(不ww

进一步地,之后在绘制八岛这个角色时,我开始为阿狄丽娜添加了新的产品线。Neo系列和叙事曲系列。有人说,从0到1很难,但有了1,234就会很容易,我很同意。产品线就是这么快速丰(shan)富(zhai)起来的ww

那么当然的,八岛作为一个整天出去跑的年轻销售,这一次又到了运动鞋的设计环节。天底下不可能所有人都穿一个品牌,阿狄丽娜的竞争品牌呼之欲出。由于我一贯的山寨恶搞套路,新的运动鞋便有了Neck(中文译名美颈)的品牌,logo是象征着健康脊柱的S形线条。

我设定这是一个年轻的品牌。创始人原先是一个被996压迫的上班族,他不堪久坐电脑前的重负,终于患上了颈椎病。但他没有选择低头,辞职后他创立了美颈,就是为了将运动与健康的理念再一次推广向被手机和电脑困住的都市低头族,使他们远离颈椎病的威胁和困扰。

那天在和朋友闲聊这个美颈的设定,基于之前的阿狄丽娜,她在听到我关于美颈的阐述之后被着实逗乐了。而我实际绘制时甚至设想了产品说明ww

接下来是我们的neck美颈品牌的夏季新款跑鞋CM系列的推广时间~什么是CM系列呢?想象一下你每天睁开睡眼的情形吧?你是不是拿起枕边的手机,想确认一下时间?窗外的天色逐渐染上一抹温度,而你却下意识地刷起了社交和资讯,辜负了这个美好的早晨呢?穿上我们的CM系列新款跑鞋出门吧!CM,就是cool morning的缩略,是的,这就是我们的美颈旗下的全新跑步系列,凉晨。告别你的颈椎病,在清爽的早晨中燃烧你的卡路里吧!这款产品的采用了耐磨的材质,鞋面和侧身都设有透气孔,排汗清凉,拼接线都强调了健康的脊柱所独有的优雅S曲线,正所谓健康自然的就是最美的。而全球仅100组的限定款,更是在鞋身设计了象征美好早晨的太阳图案,彰显年轻人朝气蓬勃的活力,上面的空白处则可以涂上你的个性签名,是不是很让你心动呢?那就快点订购吧~

或许这个品牌以后还会推出诸如“AW系列——Anyweather(耐何天,指适合任何天气穿着的)运动外套”也说不定(笑)

说到八岛这个角色,她是一个有些被消费主义荼毒的月光族,每个月都会因为家庭财政赤字而被她那个敛财精弟弟无情批判。游戏的开始,她的序章剧情就是在讨论要不要买新型的单车。而我想,造成她上个月财政赤字的原因,或许就是这个CM跑鞋吧www尽管游戏剧本中是没有这款跑鞋的设定的,但是随着具体视觉形象的设计,而进一步添加了这个设定,反过来,这又会让角色更加具体生动,同时也在扩充着游戏的世界观。说不定未来又会在别的人物,或者后续作品的剧情中产生新的作用。

我觉得,生活是点滴的堆砌,而游戏世界的构建,也同样需要一点一点的积累。那样或许不会那么直观上的波澜壮阔,但却能温柔地包容每一个来访的旅人。

目前游戏还在进行最后一部分的制作,我很期待试玩了demo的朋友们对游戏体验的反馈。

随着游戏的发行我想或许可以交流更多,也欢迎对此破游戏感兴趣的任何人提出您的疑问或者建议,非常感谢。

期待可以尽早更新这个回答。

2.19更新

今天是开始在知乎发放key的第一天,我看到了一些回答,非常感谢。

然后针对回答中的一些建议和疑问,我想在此说明一下。

首先,这个游戏,它不是一个galgame。如游戏steam页面上所介绍的,您所处的视角是在十位不同身份的角色之间不断切换的。并且她们都是女性。此外,还会造成这样的误解我觉得如上文所提,之前已有部分反馈认为菜单的字体设置的不太友好。这一点正式版中将会改进。

其次,是觉得bad end很多,有些地方的剧情可能觉得莫名其妙,有些选项看上去无关痛痒。关于这一点,bad end的确是很多很多的,事实上这是游戏的特色之一。其实我在开头的tips里有说明,可以在end list里寻找到bad end的提示和说明。还有一点就是剧情莫名其妙的问题,那是因为视角与视角之间的时间并不同步,因果关系有时候不是立刻就能看出来的,而是会随着时间的推进,以及各角色线中事件的发展才会慢慢展现。同样的,有些选项当前似乎看起来无关痛痒,可过了一段时间,在某些角色的线路里就会……

以上是针对目前反馈的一些说明,再次感谢所有参与测试的玩家。无论您对这个破游戏持怎样的态度,您都花费了自己的时间并提出了您宝贵的建议。如果对您造成了不好的体验,我十分抱歉。谢谢!

3.6更新

今天想更新一些优化内容

感谢 @king @烟雨照晴岚 的反馈,提醒了我对于游戏内一些涉及学科知识的内容进行补充说明的必要性 ,于是我在正式版中追加了注释功能,对一些剧情中的内容进行注释

进一步地,由于游戏内容本身也包含很多玩梗的元素,原本我是希望可以让对相关梗有所了解的玩家能时不时地找到其中的乐趣,但有了注释功能后,我认为把相关梗的内容也加入其中可以让不了解的玩家也能有所了解,虽然不一定能增加他们的乐趣,但至少可以减少一分陌生感,增加一些代入体验

此外游戏内一些设定的补充说明我认为也非常合适加入到这个功能中,来对游戏的一些在剧情文本中说明可能会显得啰嗦的内容进行描述,拓宽世界观同时增加一定乐趣

并且,部分注释通过剧情进展会更新来增添设定比如

再次感谢所有参与测试的玩家的反馈,我会继续努力优化游戏体验,谢谢!

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