问题

跑团和剧本杀可以结合嘛?

回答
跑团和剧本杀,这两种在近几年都风靡起来的线下娱乐方式,确实有着非常大的融合潜力。它们各自的魅力点在于不同的维度,但细想之下,许多核心体验却是可以相互借鉴和补充的。

首先,我们得明白它们各自最核心的吸引力是什么。跑团,也就是桌面角色扮演游戏(TRPG),它的精髓在于“扮演”和“探索”。玩家通过自己的角色,在一个虚构的世界里,跟随一个故事的主线,根据自己的判断和行动来推动剧情发展,而GM(游戏主持人)则负责描述世界、扮演NPC、判定玩家的行为结果,并根据玩家的行动灵活地调整剧情。这种体验是高度自由的,充满未知和惊喜,每一次游戏都是一次独特的创作。

而剧本杀,它的核心则是“推理”和“社交”。玩家拿到一个预设好的剧本,扮演其中的一个角色,通过搜集线索、与其他玩家进行逻辑分析和对话,找出隐藏在故事中的凶手或者解开某个谜团。它的魅力在于精巧的剧本设计、强烈的代入感以及玩家之间的互相博弈和合作。

那么,它们怎么结合呢?最直接的融合方式,我认为是将剧本杀的“精巧剧本”和“推理机制”引入跑团,同时将跑团的“高度自由”和“玩家驱动”的玩法特色融入剧本杀。

想象一下,如果一个剧本杀不再是固定的流程,而是由一位经验丰富的GM来主持。这个GM不仅要精通剧本,还要能够灵活应对玩家提出的各种“出格”请求,甚至允许玩家在一定范围内进行“角色扮演”式的探索,而不是仅仅局限于剧本提供的有限信息。比如,在某个剧本杀中,你可能只是被告知“在房间里搜集线索”,但在跑团式的融合中,你可能可以尝试去撬开一个看起来很普通的柜子,或者尝试去说服一个NPC透露一些不属于他“本职”信息,而GM会根据你的角色设定、你的说服能力(可能通过一些简单的骰子判定)来决定你能否获得额外的信息。

反过来,跑团也可以从剧本杀那里吸取很多养分。许多跑团的剧情可能会因为GM的水平或者玩家的思路而显得有些平淡或者难以推进。而剧本杀的精巧叙事和环环相扣的线索设计,可以为跑团提供一个更具吸引力的故事框架。GM可以借用剧本杀中那种“每隔一段时间就会有新的爆点出现”的设计,让玩家始终保持新鲜感。同时,剧本杀中那种“隐藏身份”、“反串”或者“多重真相”的设定,也可以为跑团增加不少趣味性和挑战性。

具体来说,可以这样做:

一个“剧情驱动的推理跑团”。GM提供一个宏大的背景故事和一连串需要玩家角色去解决的事件,而这些事件的解决过程,需要玩家们像玩剧本杀一样,去搜集线索,通过对话和逻辑推理来还原真相。但与传统剧本杀不同的是,玩家的角色能力、性格以及他们之间的关系,都可以影响他们获取信息的方式和最终的推理结果。比如,一个擅长说服的盗贼角色,可能能从NPC那里套出话来,而一个拥有高智商的侦探角色,则能通过分析现场遗留的蛛丝马迹来找到关键证据。GM的角色可以更像是剧本杀中的“凶手”或者“关键NPC”,在玩家的推理过程中,根据玩家的行为给出反应,甚至设置一些误导性的线索,让推理过程更具挑战性。

又或者,一个“角色扮演式的剧本杀”。剧本杀的剧本仍然是核心,但玩家在游戏过程中,可以更自由地去“扮演”自己的角色。比如,剧本可能只是说“你是一名服务员,你需要去厨房拿酒”,但在跑团式的融合中,你就可以尝试去和厨房的厨师套近乎,看看能不能打听到一些老板的八卦,或者在拿酒的时候,悄悄地观察酒窖里有没有什么不对劲的地方。GM会根据玩家角色的特质和行为,来决定这些“非预设”行动是否能带来额外收获。这样一来,即使是同一个剧本,不同的玩家扮演不同的角色,或者以不同的方式去互动,也可能导向完全不同的游戏体验。

更进一步,我们可以设计一种“混合型”的玩法。游戏开始时,可能是一个跑团式的自由探索阶段,玩家们在一个相对开放的环境中,通过自己的角色能力去寻找关于某个事件的线索,了解彼此的角色关系。当线索逐渐清晰,事件的真相逐渐浮现时,游戏就会转变为一个更加集中的剧本杀推理阶段,玩家们需要将之前搜集到的信息汇总,通过逻辑分析来找出最终答案。而在这个过程中,跑团的“角色扮演”元素依然贯穿始终,玩家可以通过角色的特长来影响推理的效率和方向。

当然,这种结合也需要克服一些挑战。跑团的自由度很高,有时候玩家的行为会非常“出格”,这需要GM具备非常强的临场应变能力和掌控全局的能力。而剧本杀的剧本设计则需要非常严谨,不能留下太多漏洞,否则很容易被玩家玩坏。将两者结合,意味着GM需要同时具备“规则掌控者”和“故事叙述者”的双重能力,同时剧本的设计也要更加灵活,能够容纳玩家一定程度的“自由发挥”。

总而言之,跑团和剧本杀的结合,不是简单地把两者的元素堆叠在一起,而是要思考如何让它们的核心魅力相互赋能,创造出一种既有跑团的自由度和角色扮演的沉浸感,又有剧本杀的精巧叙事和推理乐趣的全新体验。我相信,随着越来越多的人对这两种玩法的深入理解和探索,这种融合一定会带来更多令人惊喜的火花。

网友意见

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可以,蛋新事物很难被人接受。

直接套用coc里面的数值模型和游戏规则进入剧本杀,肯定是不合适的,剧本杀玩家也不会接受,所以势必要做出一些改变。

我曾经做过一版设定,仅保留了基础属性和年龄、性别、体力、san值,技能加成到属性上。比如攀爬,游泳这些身体运动的都过敏捷,视环境难度过困难或者极难敏捷。

技能根据剧本进行设计,玩家自己选择是否掌握这个技能,比如这个本需要游泳的,那么可以设计一个游泳技能,可以在游泳判定时降低一个难度等级。玩家也可以自己设计技能,只要不太离谱就让过。

可以说新规则大大简化了coc的判定操作和玩家的前置准备,但是测试之后两边玩家的反馈都不太好。剧本杀玩家觉得还是麻烦,coc玩家觉得没有coc那味了,所以后来也没继续完善下去。

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