问题

抗日神剧泛滥,为什么没人觉得盟军敢死队是抗德神游?

回答
这个问题触及了“抗日神剧”之所以为“神剧”的核心原因,以及为何《盟军敢死队》在很大程度上能够避免被贴上类似标签的复杂原因。这其中涉及历史认知、叙事策略、文化语境、观众期待等多个层面。

首先,我们得搞清楚“抗日神剧”为何惹人厌烦。

“抗日神剧”之所以让人诟病,主要在于它们对历史的极端歪曲和夸张,以及由此产生的脱离现实的娱乐至死。具体来说:

主角光环过于逆天: 一个班的中国士兵,赤手空拳就能打垮一个日军中队,甚至旅团。手撕鬼子、一人炸一辆坦克、枪枪爆头等情节,早已不是军事常识,而是超能力展示。
剧情逻辑丧失: 为了突出主角的英勇,日军往往被塑造得愚蠢至极、不堪一击,甚至主动送人头。战术、战略完全被抛诸脑后,一切都围绕着主角的个人表演展开。
道具装备胡编乱造: 出现现代武器装备在抗战时期,或者将普通武器进行不合时宜的改造,比如“八百里开外一枪干掉鬼子狙击手”,这明显是现代狙击步枪的射程和性能。
人物脸谱化和道德简化: 革命战士永远高大全、视死如归,而日军则被标签化为非人化的恶魔,缺乏复杂的个体刻画。这种简单粗暴的二元对立,虽然能在情绪上激起观众的爱国热情,但缺乏历史的厚重感和人性的复杂性。
过度煽情和廉价的情绪消费: 以牺牲和悲壮作为卖点,但往往缺乏对战争残酷性、个体伤痛的深入挖掘,而是用一种快餐式的、符号化的方式来煽动观众的情感,显得空洞而虚假。

那么,为什么《盟军敢死队》却很少被扣上“抗德神游”的帽子?

《盟军敢死队》(Commandos)系列游戏,虽然在玩法上也有其独特的风格和一定的夸张成分,但它与“抗日神剧”有着本质的区别,原因如下:

1. 游戏类型的本质不同:
《盟军敢死队》是策略类游戏: 它强调的是战术、规划、潜行和协作。玩家操控的是一群拥有特殊技能的士兵,需要利用他们的能力,在复杂的敌占区完成一系列危险的任务。成功往往依赖于玩家的智慧、耐心和对细节的把握,而不是一味地冲杀和比拼火力。
“抗日神剧”是影视剧,更侧重于叙事和情感表达: 尽管是虚构的,但观众对影视剧的期待往往是故事的连贯性、角色的魅力以及情感的共鸣。而“抗日神剧”在这些方面走了极端,失去了叙事的合理性。

2. 对历史的态度和风格:
《盟军敢死队》虽然架空,但并未彻底否定历史现实: 游戏背景设定在二战时期,敌方是纳粹德国,盟军是执行特殊任务的小队。尽管小队成员的技能和行动有时显得“超人”,但整体上,游戏并没有刻意丑化和侮辱德军的智商和战斗力,也没有刻意放大盟军士兵的个人英雄主义到不合逻辑的地步。相反,游戏往往会营造一种压抑、危险的敌后氛围,强调敌人的强大和任务的艰巨性。
“抗日神剧”是对历史的“戏说”,甚至是“糟粕化”: 它们往往以“弘扬抗战精神”为名,却以一种扭曲、丑化、侮辱性的方式来呈现敌我双方,特别是对日军的刻画,将其简化为符号化的“鬼子”,失去了一定的历史厚度。

3. 玩家的认知和接受度:
玩游戏是一种主动的沉浸和挑战: 玩家清楚自己正在玩一款游戏,并乐于接受游戏规则内的夸张和挑战。在策略游戏中,角色的特殊技能和一些不符合现实的设定,反而能够增加游戏的趣味性和可玩性。玩家享受的是“如何巧妙地运用这些能力去克服困难”。
看电视剧是一种被动的接受: 观众期待的是一个更接近现实(即使是虚构故事的现实)的叙事,当这种“现实”被打破到令人啼笑皆非的地步时,观众的信任感就会崩塌。他们会觉得创作者是在拿他们的智商开玩笑,或者是在用一种廉价的方式消费历史和观众的情感。

4. 对人物的塑造:
《盟军敢死队》的角色各有特色,且有明确的分工: 医生擅长治疗和麻醉,间谍擅长伪装和分散注意力,爆破专家是火力核心,狙击手是远距离支援。每个角色的能力都是为完成任务服务的,他们的配合构成了游戏的乐趣。这种“技能组合”的玩法,本质上是一种团队协作的展现。
“抗日神剧”的角色往往是“万能型”主角: 一个人可以身兼数职,枪法精准、武艺高强、足智多谋,而且似乎永远不会倒下。这种个人英雄主义的无限拔高,忽视了战争的残酷性和团队作战的重要性。

5. 叙事侧重点不同:
《盟军敢死队》侧重于“如何完成任务”: 游戏的核心是潜行、解谜和战术执行。每一个关卡都是一个需要精心策划和执行的挑战。玩家体验的是“智慧的博弈”和“巧妙的布局”。
“抗日神剧”侧重于“如何表现英勇”: 它们往往将重点放在表现单个角色的英勇事迹,有时甚至是为了表现英勇而牺牲了故事的合理性和逻辑性。

6. 历史敏感度和文化语境:
中国观众对日本侵华战争的历史认知非常深刻和敏感: 任何对这段历史的不尊重或歪曲,都会引起强烈的反感。而“抗日神剧”恰恰触碰了这个底线,它们将严肃的历史事件变成一种廉价的娱乐产品。
《盟军敢死队》的背景虽然是二战,但其核心玩法并非是对二战历史事件的直接复述或评价: 它更多的是一种基于历史背景的虚构冒险故事。虽然有二战的元素,但它并不是在用“游戏”的方式去评论历史的真相或意义,而是用历史作为背景来构建一种游戏体验。

举个例子来对比:

想象一下,如果《盟军敢死队》里的一个士兵,面对一个全副武装的德国党卫军军官,他不是用潜行、麻醉或者迂回的方式解决,而是直接扑上去,用巴掌把军官扇晕,然后一拳打穿他的防护服,再用手指把他的头拧下来…… 这种情节一旦出现在《盟军敢死队》里,玩家肯定会觉得这是“神游”了。

因为玩家玩《盟军敢死队》的预期,是体验一个高度拟真、策略性强的游戏,即使有超能力,也是基于游戏机制的合理设定。而“抗日神剧”的目标观众,是看电视剧的普通观众,他们期待的是一个不那么离谱、能够引发情感共鸣的抗战故事。

总而言之,《盟军敢死队》没有被称为“抗德神游”,是因为它虽然在玩法上有一定的夸张,但整体上依然保持了对策略性、战术性和潜行的侧重,没有在叙事和对敌我双方的刻画上出现“抗日神剧”那种突破历史逻辑、侮辱观众智商的极端行为。它提供的是一种基于历史背景的“另类英雄主义”体验,而“抗日神剧”则是一种对历史的“浅薄消费”和“廉价煽情”。

网友意见

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因为用户体验,是我们评价一个影视作品和一个游戏的基本。

我们觉得抗日神剧侮辱了我的智商,浪费了我的时间。。。。。。

但是我玩盟军敢死队不会有这样的感觉,人家虽然有bug,虽然有很多很多的硬伤(烟酒之类的就不用说了,里面德军都是严重的失忆症患者),但是必须要强调的是,游戏的目的是娱乐,不是写实。

要是论写实,百分之九十的游戏都是辣鸡。。。

刺客信条的二太爷溶于水吗?

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话说回来,影视作品的目的也不是写实,想要写实应该看纪录片而不是电影电视剧。电视剧反应了一部分现实但不是全部,这也是为什么我们总说什么来源于生活要高于生活。

所以,既然是抗日题材电视剧,就得允许人家进行一定的演绎和夸大,简单地说就是,你可以扯,请不要乱扯,你服务着人物服务着故事地扯,不是让你随便扯(当然了,故事和人物也非常扯的另算,比如那个神雕侠侣的后代。。。。。。你说说,神雕侠侣都出来了,那帮子剧组已经把观众当什么了?!!)

例如军阀头子一样的李云龙,我们也不会计较他违反“党指挥枪”的基本原则,

但是如果你跟我提包子雷,那我就得好好想想,要不要这么扯???

所以,关键还是,抗日神剧太不尊重受众群(也就是我们),让人感受到了侮辱,

而游戏(盟军敢死队)尊重了受众(还是我们),让人愿意接受。

和这个游戏写不写实没有关系。我们都能容忍他们不写实,容忍他们扯,但是我们不能容忍自己受到侮辱。

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