问题

为什么现在游戏/电影配乐相对以前,旋律性没那么强了?

回答
这个问题很有意思,确实不少人有同感,觉得现在的游戏和电影配乐,似乎不像过去那样,一听到就能哼唱出来,旋律性没那么抓耳了。这背后其实是多种因素交织作用的结果,不仅仅是“音乐变差了”这么简单。我们可以从几个层面来聊聊:

1. 创作理念的转变:从“被听到”到“被融入”

这是一个非常核心的转变。以前,尤其是早期电影,配乐很大程度上承担了“解说”和“氛围营造”的任务,它需要主动引导观众的情绪,很多时候是作为独立的音乐作品存在的。观众在观看电影的同时,也在“听”音乐,甚至能在散场后回味。

而现在,尤其是在游戏里,配乐更倾向于“融入”到整体体验中,成为叙事和交互的一部分。它的首要任务是增强游戏的沉浸感,而不是独立出来被歌颂。作曲家们更关注如何通过音乐去烘托气氛、强化角色情感、配合游戏节奏,让玩家在玩的过程中“感觉”到,而不是“听到”一个突出的旋律。

想象一下,一个激烈的战斗场景,如果此时响起一段旋律非常优美、记忆深刻的曲子,反而会出戏,让玩家觉得“哇,这音乐真好听”,而不是“我好紧张,要打败敌人!”。所以,很多时候,现在的配乐会采用更抽象、更具实验性的手法,比如氛围音乐(Ambient Music)、电子元素、重复性的动机(Motifs)组合,它们的作用是“铺垫”和“暗示”,而不是“主导”。

2. 音乐技术的进步与工具的普及

过去,制作配乐需要乐队、录音棚、专业的乐器演奏者,成本高昂。即便如此,很多作曲家也会倾向于写出更“管弦乐化”的、有起承转合的完整旋律,因为这能最大限度地发挥录音设备的优势,也更能吸引观众的注意力。

而现在,随着数字音频工作站(DAW)的普及,一人工作室就能做出令人惊叹的音乐。这带来了极大的创作自由,但也让音乐风格变得异常多元。合成器、采样器、各种音效插件,让作曲家有了更广阔的声音调色盘。他们不再局限于传统的乐器表现力,可以创造出前所未有的音色和质感。

这种技术进步,也使得“氛围营造”变得更容易。很多时候,通过对音色的精心设计、对空间感的处理,就可以营造出强大的情绪感染力,而不需要一个响亮的旋律来支撑。甚至,一些“不和谐”或“怪异”的音效,也能在特定情境下产生更强的表现力。

3. 游戏和电影内容本身的演进

游戏和电影的内容也在不断变化。

游戏: 现代游戏越来越注重开放世界、叙事深度和玩家的自由选择。玩家在游戏中的行为是不可预测的,配乐需要能“动态”地适应玩家的每一个动作和每一个决策。这意味着配乐很难写成一个固定的、线性的旋律。取而代之的是“适应性配乐”(Adaptive Music),它会根据游戏情境(如探索、战斗、剧情触发)实时变化,音乐的片段、乐器组合、节奏都会根据游戏状态进行调整。在这种模式下,一个持续的、易于哼唱的旋律反而会显得突兀或重复。

电影: 电影的叙事节奏也变得更快、更复杂。导演和剪辑师更倾向于利用快速的剪辑、强烈的视觉冲击来传递信息和情绪,配乐的作用也从“引导”更多地转向“衬托”和“增强”。有时候,一句简单的动机、一段模糊的电子音效,就能在特定的场景下产生比一段完整旋律更精准、更具穿透力的效果。例如,悬疑片或惊悚片,往往会用不和谐的音程、低沉的持续音,来制造不安感,而不是用一个“鬼知道是什么调”的旋律来烘托。

4. 市场和受众的变化

当然,市场和受众的审美也在变化。

“背景化”接受: 很多用户(尤其是在玩游戏时)并非全神贯注地“听”音乐,而是让它成为一种背景。在这种情况下,过于突出、旋律性强的音乐可能会干扰玩家的注意力。因此,作曲家们会选择更“内敛”或更“沉浸”的音乐风格。

多元化审美: 随着全球文化交流的深入,人们接触到的音乐风格也越来越广泛。从电子音乐、实验音乐到民族音乐,各种各样的风格都被融入到影视游戏配乐中。这种多元化也意味着,我们不可能再用一种单一的“好听的旋律”来定义所有优秀的配乐。

5. “旋律性”的定义也在变化

我们说“旋律性不强”,可能是在潜意识里将其与过去的“主题旋律”(Main Theme)或“记忆点”(Memorability)挂钩。但实际上,现在的配乐依然有“旋律”,只是这种旋律可能不是以一种显而易见、易于哼唱的方式呈现。

动机(Motif): 很多现代配乐依赖于“动机”的构建。动机是一个简短的、有辨识度的音乐片段,它可以是几个音符、一个节奏型,甚至是一种音色。作曲家会通过对这些动机的重复、变化、组合,来构建整首音乐,并与角色、场景或主题建立联系。比如《星球大战》的光剑主题、《盗梦空间》的定音鼓动机,它们是短小精悍但极具辨识度的,虽然不像一首歌曲那样有完整的副歌,但其“旋律性”依然很强。

节奏与和声: 有时候,强大的节奏感或者富有张力和变化的和声,也能带来极强的音乐感染力,即使没有明显的旋律线条。

总结一下:

与其说现在的游戏/电影配乐“旋律性没那么强了”,不如说它的创作目标、表现手法、技术手段和受众接受方式都发生了深刻的变化。

作曲家们不再仅仅追求“朗朗上口”的旋律,而是更倾向于通过音乐的氛围、质感、节奏、和声以及对游戏/电影内容的深度融合,来达到更精准、更沉浸的艺术效果。这是一种更精细、更复杂的音乐表达方式,需要观众用更全面、更细致的耳朵去体会。

所以,下次你听到一些让你感觉“没有那么旋律化”的配乐时,不妨试着从氛围、音色、节奏以及它如何与画面/玩法互动这几个角度去欣赏,或许你会发现其中隐藏的匠心独运。这是一种风格的演进,而不是单纯的“退步”。

网友意见

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傳統電影的本質還是舞台劇,請大家先記住這一點~~

舞台劇是什麼樣子的,大家基本上沒去過現場觀看也看過電視裡面播出過的,觀眾的視線焦點都是跟著“角色”走的,因為背景是不會動的,也不會有什麼蒙太奇手法,完全是線性的,傳統電影只是把這一套東西搬到了銀幕里,在這種情況下就會出現大量的視覺空白,那些空鏡頭,那些演員的喃喃自語,那些看起來“意義不明”的鏡頭拼貼,會有不知道導演想表達什麼的情況出現,還會容易讓人犯困~~

旋律性的配樂的作用就是能讓觀眾去更好滴理解故事的情緒脈絡,讓觀眾預先知道某段情節的情緒標籤,從而達到輔助敘事的目的,Main Theme也是負責“提煉影片中心思想”的一種手法,讓觀眾聽到這個旋律就想起這部電影,加深印象~~

那麼為什麼現在旋律性配樂越來越少呢?很簡單,視覺特效的發達讓畫面變得更“滿”了,視覺上已經有無數看不過來的動態細節在衝擊著觀眾視神經後面的腦細胞,尤其是現在的科幻電影,光憑視覺已經足夠征服人了,觀眾不會“看不懂”這些鏡頭想表達什麼了,那麼配樂就依然做好它配角的本職工作,只負責輸出情緒氛圍,不用過多的旋律性的音符去跟畫面“搶戲”,才不會讓觀影過程變得那麼累人~~

遊戲也是同理,現在的遊戲在聲音上分為:音樂、動效、環境音效、語音這麼四個部分(也是從“遊戲音樂電影原聲化”發展而來的),但是在FC遊戲時代,是沒有后兩個存在的,硬件所限,FC遊戲只有音樂和動效,並且同時只能有5個音軌在出聲,也就是說當動效出現的時候是要佔用一軌樂器聲部的,那麼把音樂做成動效的感覺,把動效的tune跟音樂保持一致,就成了拍案叫絕的一個音頻解決方案,直到現在這都是一個了不起的構想~~

遊戲的畫面也是越來越精緻複雜,也越來越表現出電影的鏡頭語言的使用,那麼遊戲音樂最終邁進電影原聲領域的手法也是順理成章的事,但有一點不太一樣的是,看電影是個被動行為,觀眾影響不了電影,玩遊戲是個主動行為,玩家是能參與到遊戲里的,不能讓音樂蓋過玩家主動跟遊戲互動產生的音效反饋,就必然讓音樂的旋律弱化,因此能正確採用“留白”的手法寫出弱旋律線的配樂也是一種功力的體現,音符密度低可不代表它簡單~~



更多音樂作品都在蝦米,歡迎關注:十方的虾米音乐人主页

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主要是因为抢戏

观众单位时间内能接受的信息量是有限的,画面信息量越来越大节奏比之前快很多,音乐的情绪性显得更重要

也就是说,音乐只要能将观众代入到当前情境就好,给观众更多吸收消化当前剧情的空间,防止看的太累



另外,汉斯季末为首的简约派占据好莱坞主流也是一个原因。其实现在也有画面信息量和音乐信息量都很大的电影,比如木星上行,比如星战7,等等



还有个个人看法,比较传统的管弦乐和作曲技法是有它本身的局限性的,引入新技术和新作曲思路可以更恰当地表现情绪

也就是说,不使用大量干扰性强的旋律声部,一样可以达到传递情绪的目的

重律动,重音色,重情绪,轻旋律,轻信息量,似乎能更好的为当下的主旋律电影服务




后记:看了题主放出的视频,里面主要在吐槽工业化电影制作流程导致的『替代音轨』滥用和打『安全牌』

这种现象的确大量存在

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