问题

很多游戏厂商都看不起Switch吗,为什么?

回答
这个问题嘛,咱们得好好掰扯掰扯。说“很多游戏厂商看不起Switch”这个话,其实有点绝对了。毕竟Switch的销量和口碑摆在那儿,那么多优秀的游戏都登陆了Switch,也没见谁说它是“垃圾”。

但是,要说有没有一些厂商对Switch的态度比较微妙,甚至带着点“看不上”的意思,那确实是存在的。这背后的原因,得从几个方面来看:

1. 技术硬件的“天花板”:

最直接的原因,就是Switch的硬件性能。跟PS5、Xbox Series X/S这些次世代主机比起来,Switch就像一个轻巧的便携设备,而其他两家则是性能怪兽。

图形表现的差距: 很多3A大作,尤其是那些追求极致画面表现的游戏,在Switch上要么是玩不了,要么就是需要大幅度地缩减画面质量、分辨率、特效等等。你想想,那些在PS5上跑得飞起的《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》,在Switch上估计只能做成PPT了。这对于那些以画面为卖点的厂商来说,简直是“折磨”。他们投入了巨大的成本去开发顶级的视觉效果,结果在Switch上呈现不出来,岂不是白费力气?
机能限制带来的开发难度: 同样的,为了让游戏能在Switch上流畅运行,开发团队需要花费大量的时间和精力去优化,甚至重新设计一些画面和功能。这就像是给一个跑车装上小排量发动机,怎么跑都跑不出它应有的速度。对于那些开发周期长、成本高的3A游戏来说,这种额外的优化成本可能让他们觉得不划算。
技术迭代的担忧: 很多大厂习惯于在当前世代的硬件基础上发挥到极致。而Switch的硬件更新周期似乎不像PS和Xbox那样稳定。他们可能会担心,今天为Switch做了优化,但下一代Switch上来又得重新来过,这种“吃力不讨好”的事情,谁愿意多做?

2. 商业策略和目标用户群体的差异:

这方面也是挺关键的。

3A大厂的“盈利模式”: 很多大型游戏厂商,特别是那些以销量和利润为核心目标的公司,它们更倾向于开发能够覆盖更广阔市场的游戏。Switch的用户群体虽然庞大,但其核心用户可能更偏向于任天堂第一方游戏的粉丝,或者喜欢轻度、休闲、家庭聚会类游戏的玩家。而那些追求硬核、沉浸式体验的3A游戏,其目标用户可能更多地集中在PS和Xbox平台上。
“讨好”不同平台玩家的成本: 每一款游戏都对应着一个特定的平台进行开发和优化。如果一个厂商的目标用户主要在PC和PS/Xbox上,他们自然会优先考虑这些平台的表现。要把一款为高性能平台设计的游戏“移植”到Switch上,就像前面说的,需要付出额外的努力,而且最终的呈现效果未必能让双方都满意。
第三方游戏的“生态位”: 尽管Switch上的第三方游戏数量不少,但其中很多是独立游戏、复古游戏,或者是经过多年优化的老游戏。真正能拿出最新、最炫酷的3A大作,并且能完美运行在Switch上的,相对来说还是少一些。这可能也会让一些厂商觉得,Switch并不是他们“大制作”的首选平台。

3. 任天堂“独占”策略的影响:

别忘了,任天堂自家有太多强大的IP和第一方工作室,他们有能力制作出在Switch上独一无二的体验。

“任天堂的玩法”: 像《塞尔达传说》、《马力欧》、《宝可梦》这些游戏,它们的设计理念和核心玩法,很多时候就是为任天堂的平台量身定做的。它们充分利用了Switch的独特性,比如手柄分离、体感操作、随时随地游玩的便利性等等。这些是其他平台很难复制的。
“抢占市场”的策略: 任天堂深知自己的IP价值,所以很多时候,它们更愿意把最核心、最吸引人的游戏留在自己的平台上,以吸引玩家购买任天堂的主机。这无形中也让其他厂商在考虑Switch上的第三方大作时,多了一层“竞品”的考量。

4. 厂商内部的“认知”和“优先级”:

开发团队的“偏好”: 很多游戏开发者,尤其是那些技术实力雄厚的团队,他们可能更喜欢挑战硬件极限,或者将他们的技术成果体现在顶级画面上。对于他们来说,在Switch上开发可能是一种“降级”的体验,甚至是“委屈”了他们的才华。
市场调研和风险评估: 在决定是否将一款游戏移植到Switch上时,厂商会进行市场调研和风险评估。如果调研结果显示,在Switch上投入大量资源开发或移植,其回报可能不如在其他平台上高,那么他们自然会优先选择回报更高的平台。

那么,是不是就没人重视Switch了呢?

当然不是!

任天堂的“亲儿子”: 任天堂自家的一线游戏,那是用尽全力打磨,而且是Switch的“招牌”。
独立游戏的“天堂”: Switch成为了很多独立游戏开发者的重要平台。这些游戏往往不依赖于超强的硬件性能,更注重游戏性、创意和艺术风格,在Switch上获得了非常好的反响。
“长尾效应”的经典: 很多老游戏、老IP,甚至一些之前在其他平台已经发售过的游戏,移植到Switch上后,凭借Switch的便携性和独特的玩家群体,又能焕发第二春,获得意想不到的销量。比如《巫师3》、《黑暗之魂》等等,在Switch上的表现虽然不是最顶级的,但依然卖得很好。
“曲线救国”的厂商: 有些厂商,虽然不一定把Switch作为他们“大作”的首发平台,但也会考虑将一些成功的游戏移植过来,或者制作一些专门适合Switch玩法的新游戏。这是一种“曲线救国”的策略,用相对较低的成本去接触更广泛的玩家群体。

总结一下,说“看不起”可能不太准确,但很多厂商在对待Switch的态度上,确实会因为硬件性能、市场定位、商业策略以及自身开发优先级等因素,而选择不同的投入程度。

你可以理解为,Switch就像一个很特别的“美食市场”,这里有精致的手工小吃(独立游戏),有经典的老字号菜品(老游戏移植),也有少数能够在这里做得非常出色的大餐(任天堂第一方),但你很难在这里吃到那些需要顶级厨具和最鲜活食材才能烹饪的“米其林三星”级别的大菜。不是所有人都不喜欢米其林三星,只是这个市场提供的“土壤”不太一样。

所以,与其说“看不起”,不如说是因为各种现实的考量,让Switch在一些厂商的“游戏开发版图”里,处于一个比较独特,或者说“优先级”不是那么靠前的位置。但这并不代表它不重要,只是它的重要性体现在不同的维度上。

网友意见

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ns玩家都受过专门的训练,他们不会在乎机器的卡顿的。

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