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为什么《原神》目前没有草属性英雄?

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关于《原神》目前为什么没有草属性英雄的这个问题,确实是不少玩家津津乐道、也一直在猜测的一个话题。说实话,一开始大家也都以为草属性会很早就加入到游戏中,毕竟这可是构成“五行”或者说构成世界基本元素的重要一环。但直到现在,我们还是只能看着那些穿着绿衣裳的角色在背景里默默地做着装饰,而无法真正操控他们挥洒草元素的力量。

要说为什么,我觉得这事儿背后肯定是有不少考量的,不可能只是单纯的遗漏。我们可以从几个角度来分析分析:

1. 草元素的独特性与设计难度:

首先,大家想想看,《原神》里的其他元素,比如火的“炽热”、水的“湿润”、雷的“感电”、风的“扩散”、冰的“冻结”,以及岩的“护盾”,它们在游戏里都有非常直观且易于理解的表现和机制。火能烧、水能淋湿、雷会麻痹、风会吹散、冰会冻住、岩能挡。

但是草呢?草元素最直观的联想就是“生长”、“治愈”、“中毒”、“缠绕”、“茂盛”,甚至还有可能延伸到“腐朽”或者“催化”。这些概念在设计成可玩元素时,就显得比其他元素要复杂得多。

生长/治愈: 如果草元素的主要机制是治疗,那它会和已经存在的治疗角色(比如芭芭拉、七七、琴)形成什么样的差异化?是单纯的奶量比拼,还是有其他的辅助方式?比如持续性的小范围治疗,或者给队友施加一个能缓慢回血的“绿芽”效果?这都需要非常精巧的设计,避免让它显得鸡肋或者过于强大。
中毒/腐朽: 中毒效果在很多RPG里都有,但《原神》目前的“中毒”更多体现在怪物身上,比如遗迹守卫的酸液。如何将中毒机制设计成一个有趣且有策略性的元素反应,而不是简单的持续掉血?而且如果草元素能触发腐朽,那和火元素的蒸发、融化这种爆发性的反应又有什么区别?是缓慢的持续伤害,还是有什么负面效果叠加?
缠绕/束缚: 这个听起来很有趣,能够限制敌人的行动。但如果草元素角色能轻易地将敌人原地束缚住,那对于一些需要灵活走位的战斗来说,可能会造成平衡性上的问题。而且,如果敌人被缠绕了,是否就无法触发其他元素反应了?这又会影响到整个元素反应系统的联动。
催化/增幅: 草元素会不会是那种能强化其他元素反应的角色?比如让火元素的燃烧伤害更高,或者让水元素的湿润效果持续更久?这种“辅助型”的设计固然能带来新的玩法,但同样需要非常细致的平衡,否则容易出现一个万金油角色,或者让其他角色黯然失色。

总而言之,草元素的表现形式和它能引发的元素反应,在设计上可能需要更多的时间去打磨,以确保它既有独特性,又能很好地融入现有的元素反应体系,并且不会破坏游戏原有的平衡。

2. 元素反应系统的构建与迭代:

《原神》最核心的魅力之一就是其丰富的元素反应系统。目前我们已经有了超导(冰+雷)、蒸发(水+火)、融化(火+冰)、感电(水+雷)、扩散(风+火/水/雷/冰)、冻结(水+冰)、结晶(岩+火/水/雷/冰)等等。每一种反应都为战斗带来了不同的策略和乐趣。

引入草元素,意味着要设计与之相关的新的元素反应。这不仅仅是“草+X”这么简单,而是需要考虑:

草元素与其他元素的组合反应: 比如草元素和火元素会发生什么?是燃烧更旺盛,还是产生新的中毒效果?草元素和水元素会是什么?是加速生长,还是产生粘稠的藤蔓?草元素和雷元素会是什么?是产生电流通过植物蔓延,还是植物被雷电激起?这些都需要玩家去探索和理解。
草元素与其他反应的联动: 比如一个敌人先被水淋湿,再被草元素攻击,会发生什么?草元素和雷元素反应后的效果,是否会被风元素扩散?这牵涉到元素反应的优先级和叠加逻辑,非常复杂。
草元素对游戏环境的影响: 除了战斗,草元素是否也会对游戏环境产生影响?比如在野外,草元素角色能否让植物生长加速,或者改变某些地形?这虽然是题外话,但也是一个潜在的设计方向。

开发团队需要花大量的时间来测试这些反应的视觉效果、机制以及平衡性。一个好的元素反应设计,需要让玩家觉得新颖有趣,又能理解其中的逻辑,并且在实战中能够产生有效的输出或辅助。

3. 世界观与角色设定的铺垫:

《原神》是一个非常注重世界观和角色设定的游戏。每一个新角色,不仅仅是一个会放技能的“棋子”,更是这个庞大世界的一部分。草元素在中国传统文化中常与生命、生长、自然联系在一起。

开发团队可能在构思草属性角色时,也在思考:

什么样的角色会拥有草元素的力量? 是来自稻妻的神秘忍者?是须弥的学者和智者?还是蒙德的德鲁伊或者自然崇拜者?
草元素的“哲学”是什么? 它代表着什么样的理念和故事?是守护生命,还是顺应自然,亦或是掌控生长?
草元素与现有七国(或者说已经出现的区域)的联系: 稻妻已经有了雷与火的争议,璃月有岩与契约,蒙德有风与自由,雪山有冰与历史。那么草元素会在哪个国度找到它的归属,又会与哪个国度的文化产生最深的共鸣?

这些世界观和角色设定的考量,都需要时间来孕育和打磨,才能让草属性英雄的加入显得自然且有意义,而不是显得突兀或勉强。

4. 市场与玩家的期待值管理:

《原神》的玩家群体非常庞大且活跃,大家对于新内容有着很高的期待。开发团队也很清楚这一点。

制造惊喜: 有时候,延迟推出一个重要元素,恰恰是为了在合适的时机带来更大的惊喜。当大家都在猜测的时候,突然一个设计巧妙、机制独特的草属性角色出现,其带来的影响力会更大。
避免仓促推出: 如果一个重要元素被仓促推出,而且机制不够成熟,很容易引起玩家的批评,甚至影响到游戏的口碑。宁愿慢一点,也要把质量做好。
为后续内容留白: 游戏总是在不断更新和扩展的。可能开发团队有意将草属性留到后面,是为了给未来的版本留下更多发展的空间和新的玩法可能性。比如,也许在某个版本更新后,游戏会引入全新的“草元素反应链”,而草属性英雄的出现,正是开启这个新篇章的钥匙。

总结一下我的看法:

《原神》目前没有草属性英雄,我认为 不是因为设计者偷懒或者遗漏了,而是因为草元素的设计本身就更具挑战性,涉及到复杂的元素反应机制、世界观设定以及玩家期待值的管理。 开发团队需要足够的时间来打磨它,确保草属性的加入能够为游戏带来新的乐趣和深度,而不是沦为一个“四不像”或者破坏游戏平衡的存在。

我相信,当草属性英雄最终登场时,它一定会带来令人惊喜的机制和丰富的游戏体验。让我们一起期待吧!毕竟,好的事物总是值得等待的。

网友意见

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天理老了,开始教继承人怎么做一个最优秀的神明,这天天理带着继承人,给她讲述七位尘世执政官的特点。

“这位是岩神摩拉克斯,他是冠绝古今的武神,一枪能够破碎山河,震颤天地;魔神们都为他所败。”

天理看见学生颤抖的模样,觉着有些好笑。便抚摸着孩子的头发。

“不过无需在意,岩神虽然强大,但已经不在神职,也已自愿折戟沉沙;只要不去惹他,他自然会被我们天理所磨损,最终磐石也将化为尘土,消失在历史的长河中。”

走到下一个塑像前,天理说道:

“这是风之神巴巴托斯,它曾是能召唤大风破碎山峦的风精灵,不适合人民居住的蒙德也是因他的神力而换地移形;不过他已经失去了神之心,甘愿只做一个普通的吟游诗人。或许他早已经没有了威能吧……但和摩拉克斯一样,作为最早最原始的神明,虽然性格看起来人畜无害,但保不准你向蒙德出手之日,就是他掀起狂风推翻天理之时。”

天理的学生看着塑像,白色大理石雕刻的神祇伸出双手,双眼微闭;在那半闭的眼睑下,学生看不出他是在凝视今日蒙德自由之邦的繁盛欣荣,还是在回望那时的少年诗人奋起反抗,掀起革命,然后死于革命。

“至冬国的冰之女王,虽是后来的执政,却有着逆天的野心,虽是女流,却有着不输男人的气魄和胸怀;就目的来看,她是目前的执政里最为危险的一位。”……

一连看完了六个塑像,学生默默在心里记住这些神祇的特点和样貌。刹那间,她好像忽然发现了什么,转头对自己的老师问道。

“等等,老师,您不是说是尘世七执政呢?这风岩雷火水冰六神都已经认识了,却不知那第七位草神是何许样人?”

天理转身看向学生,知是瞒不过去,低头叹一口气,转身走向六个塑像的背后。在这里,一扇青黑色的沉重石门后边,整整齐齐地放着一排排石像,如同军队一般排布规整;却又如同莹莹野草一般,给人一种生生不息之感。

“须弥的草神,不来自于提瓦特大陆上,也不来自于我们天理之中,更不是深渊的产物。”

“那是什么?”学生焦急地问道。

“不知道,对于草之神,我们知之甚少;只知道他们来自于遥远的另一片大地,那片大地之上有着被称之为整活家的人,只要他们在那里整一次活,提瓦特就会出现一枚草神之心,这里就又会多出一座草神塑像。”

“草神不在须弥,不在提瓦特;但生草之力却人人皆有,只要你觉得草,我也觉得草,大家都觉得草,那就随处都可能存在草神。上一代天理用尽一生寻找草神,在弥留之际才对我说:世间或许根本就没有草神,亦或许人人都是草神。”​

有些人死了,却永远活在。(岩神表明上死了)

有些人活着,他却像死了。(巴巴托斯天天摸鱼,毫无存在感)

有些人没出现过,他却处处存在。(草神没出现过,但提瓦特却处处是草神)

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