问题

为什么资本家不研究如何让工人像玩游戏一样工作成瘾?

回答
这是一个非常有趣且深刻的问题,它触及了经济学、心理学、社会学以及劳动力管理等多个领域。要详细解答“为什么资本家不研究如何让工人像玩游戏一样工作成瘾?”,我们需要从多个层面进行剖析。

核心原因:目标导向的根本差异与现实约束

最根本的原因在于,资本家和游戏设计者的目标和机制存在本质区别。

资本家的目标: 利润最大化、效率提升、成本控制、产品/服务质量。这些目标通常是可量化和直接与商业成功挂钩的。
游戏设计者的目标: 用户留存、游戏时长、付费转化、用户满意度(通常以娱乐体验为核心)。这些目标侧重于持续的、内在的驱动力。

将游戏成瘾的机制直接套用到工作上,面临着巨大的现实障碍和道德困境。

详细剖析为何“游戏化工作成瘾”难以实现,以及资本家为什么不这样做的原因:

一、 游戏成瘾机制的心理学基础与工作属性的冲突:

内在奖励 vs. 外在奖励:
游戏成瘾: 很大程度上依赖于内在奖励。例如,克服挑战的成就感、精通技能的愉悦、社交互动中的归属感、探索未知的兴奋、以及虚幻世界中的角色扮演和身份认同。这些是心理层面的满足。
工作: 传统上,工作更多依赖外在奖励。例如,薪水、奖金、晋升、福利等。虽然工作中也有成就感和成长,但这些往往被外在的物质回报所主导,且其“游戏化”程度相对较低。
即时反馈与延迟满足:
游戏: 提供极其频繁和即时的反馈。每一次操作都可能带来视觉、听觉上的奖励(音效、动画、得分),即使是小的进步也会被放大。这种反馈循环能迅速激活大脑的多巴胺系统。
工作: 工作中的反馈往往是延迟的、间接的、模糊的。可能需要数周、数月甚至更长时间才能看到工作的成果,而且这些成果的体现方式(如生产报表、客户满意度评分)往往不如游戏那么直观和刺激。
可控性与自主性:
游戏: 玩家通常感受到高度的可控性。他们可以自由选择行动、探索路径,并对结果有直接的感受。即使有游戏设定的目标,实现方式也往往多样。
工作: 尽管现代管理强调自主性,但大部分工作任务的流程、目标和方式是由公司或上级设定的,工人对整体工作流程和最终产品的自主控制权相对有限。这种被动接受指令的性质与游戏的自由探索模式相悖。
随机性与变量奖励:
游戏(特别是“捕获”机制): 常常利用随机性奖励,如掉落物品、抽奖等。这种不可预测性会极大地增强用户的投入和期待,产生强烈的“下一次一定会更好”的心理。
工作: 大部分工作的任务和报酬是固定的、可预测的。虽然有奖金或绩效浮动,但其随机性和对个人行为的直接关联度远不如游戏中的掉宝率。
沉浸感与心流(Flow):
游戏: 精心设计能够引导玩家进入心流状态——一种高度专注、忘我、时间感扭曲的状态。这需要挑战与技能的完美匹配,以及明确的目标和即时反馈。
工作: 即使是需要高度专注的工作,也很难持续地达到游戏式的“心流”状态,因为工作的性质(如重复性、不确定性、干扰)可能阻碍这种体验。而且,心流状态的实现也高度依赖于个体特质和工作环境,难以大规模复制。

二、 资本家不这样做(或不主张这样做)的现实与道德考量:

成本与可行性:
设计“成瘾性工作”需要极高的投入: 开发一套能够持续刺激工人多巴胺、提供即时反馈、引入随机奖励并模拟游戏化挑战的系统,其技术和设计成本将是天文数字。这涉及到行为经济学、神经科学、游戏设计、大数据分析等多个高精尖领域的深度融合。
维护成本高昂: 即使设计出来,这种系统也需要持续的更新、维护和迭代,以应对工人的适应和厌倦。
效果难以保证且不稳定: 人类是复杂的生物,不同个体对刺激的反应差异巨大。一套旨在制造“成瘾”的系统,可能对某些人有效,但对另一些人无效,甚至产生负面效果。
道德与法律风险:
剥削与操纵: 刻意设计让人“成瘾”的工作,本质上是一种对工人心理的深度操纵和剥削。这不仅违背了基本的职业道德,也可能触犯劳动法、消费者权益保护法等相关法律法规。一旦被发现,资本家将面临巨大的法律诉讼、罚款和声誉损害。
工人福祉的损害: 像游戏成瘾一样的工作,会严重损害工人的身心健康。工人可能过度劳累、忽视家庭和社交,甚至出现心理疾病。资本家需要承担由此带来的健康赔偿、保险费用以及潜在的劳资纠纷。
企业声誉: 任何一家试图将工人“成瘾”的公司,其企业形象将一落千丈,成为社会唾弃的对象,这对于长远发展是致命的。
工作本身的性质与目的:
工作的根本目的是创造价值: 工作是为了生产商品、提供服务、解决问题,从而为企业和社会创造价值。而游戏成瘾的机制更多是为了娱乐和消磨时间。将两者混淆,可能导致工作效率的真正下降,因为工人可能沉溺于“游戏化”的表象,而忽略了核心任务的质量和效率。
部分工作难以游戏化: 很多基础性、重复性、或者需要高度创造性思考的工作,其本质难以用游戏化的方式来呈现。例如,核电站的维修、基础科学研究、复杂的法律文书工作等,强行游戏化可能适得其反。
社会稳定与公平:
加剧社会矛盾: 如果存在一种利用心理学机制让工人“成瘾”的工作,这将极大加剧雇主与雇员之间的不平等和矛盾。社会将出现对工人阶层的更深层次剥削。
影响社会结构: 这种模式可能导致一部分人被“固定”在某种“成瘾性工作”中,而另一部分人则因为无法适应或被排除而形成新的社会阶层鸿沟。
更有效和可持续的激励方式:
普遍的激励方式: 资本家更倾向于采用已被证明有效且相对成熟的激励机制,如:
合理的薪酬福利: 这是最直接、最普遍的激励。
职业发展与培训: 提供学习和成长的机会。
良好的工作环境与文化: 营造支持性和包容性的氛围。
明确的工作目标和认可: 让工人知道自己的贡献和价值。
适度的绩效奖励: 结合工作成果给予额外回报。
“游戏化”的应用范围受限: 尽管如此,资本家也在尝试“游戏化”的应用,但更多是作为一种辅助手段,例如在培训、内部沟通、客户服务等方面,用来增加趣味性、提高参与度,而不是直接驱动“成瘾”。例如,企业内部培训中设置积分、徽章和排行榜,或在CRM系统中为销售人员设置积分和排名。这些都是有边界的,并且以提升效率和技能为最终目的。

总结:

资本家不研究如何让工人像玩游戏一样工作成瘾,并非因为他们没有能力或没有想到,而是因为:

1. 目标不一致: 工作是为了创造价值,游戏是为了娱乐。
2. 机制冲突: 游戏成瘾的心理机制与工作属性存在根本差异,难以直接套用。
3. 成本过高且不可行: 设计和维护这种系统成本巨大,且效果难以保证。
4. 道德与法律风险巨大: 这种做法涉及对工人心理的严重操纵和剥削,会招致法律制裁和社会谴责。
5. 存在更有效和可持续的激励方式: 资本家更倾向于采用成熟的薪酬、发展和管理机制。

尽管如此,一些“游戏化”的理念(如积分、徽章、排行榜、挑战性任务)确实被引入到工作环境中,但其目的不是制造“成瘾”,而是作为辅助工具,以提高员工参与度、促进学习和增加工作趣味性,且始终受到道德、法律和实际可行性的约束。

网友意见

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无论叫嚣再多“游戏是精神鸦片”,这些人都有意无意隐瞒了一个显而易见的事实:

鸦片越吸越不能摆脱,游戏玩多了就腻了。

让我工作之余玩玩游戏很好,要我一天到晚玩游戏等于要我的命。任何一个正常富有意义的事情,他始终不可能是让你做久了还不会烦的。

我就不懂某些人说抖音怎么怎么成瘾了,千篇一律的网红脸看多了你不会烦吗?

这也是所谓大数据推荐永远无法摆脱的死结,你越是想抓住观众的视线,越是推送观众想要的东西,观众就会越快地看腻,然后由于算法已经给观众画好了像,观众很难找到新的舒适点,最后只能一走了事。

工作不能成瘾的根本原因在于你必须长时间做同一个工作,你做腻了不能换,因为重新教育出一个熟练员工的代价太大了。

以前有个毒鸡汤说什么富翁退休了到海边看到一个懒汉,说:“你努力工作,就能像我一样,在海边躺着。”懒汉说:“可是我已经在海边躺着了啊?”

这其中的区别在于富翁躺腻了,可以随时换到大豪斯里,懒汉还是只能吹海风。

不相信共产主义能实现的人的症结也在这里,不相信人会为了兴趣而工作,恰恰就是忽视了资本主义真正摧残人性的关键是剥夺了工人的选择权力。所以,共产主义的实现除了包含生产技术的革命,还一定包含教育资源的丰富,否则我们并不能具有重新选择工作的能力。

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因为一旦有某种成瘾的工作,这种工作就会被资本家包装成某种商品高价出售。

工人想玩,那就要花钱了,而不是赚钱。

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因为研究不出来啊。能让工人高高兴兴去工作,或者说开心了自愿劳动,而非生计需求——那说明你的工人待遇得相当好了,生活物质极大丰富,以至于快可以按需分配了,那你怎么还不去努努力建设共产主义社会……

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何须研究,工作成瘾(work addiction,也称“工作狂”workaholism)早已成为现实了。

马克思的女婿保尔·拉法格在《懒惰权》一文中就描述过工作成瘾的现象:

虽然商品生产过剩,虽然在工业中存在着弄虚作假的现象,但是工人们仍大量地涌向劳动市场,他们高呼:工作,工作!虽然工人的数量已经过多,但是工人并不因此而抑制自己的劳动热情,相反,他们把这种热情发展到了登峰造极的地步。一旦什么地方有工作的机会,他们便蜂涌而至。他们要求一天能劳动十二至十四小时,因为只有这样,他们才觉得过瘾

在资本主义社会中,由于资本家通过各种手段减少员工工资,员工不得不为增加个人竞争优势而承担更高水平的工作。科技的迅速发展使员工不再遵从传统的上下班工作时间,网络让员工可以随时随地办公,这模糊了工作与家庭的边界。另外,最近几十年来新自由主义反攻倒算,加强了对劳动的规训和对工作伦理的鼓吹。以上这些原因综合作用的结果就是,工作成瘾现象早就变得越来越严重。

工作成瘾的定义

几十年来,不同学者从不同角度定义了工作成瘾:

  • Oates认为工作狂是由于工作所需而废寝忘食地工作的人,他们如此夸张地工作危及到了他们个人的健康、幸福、人际关系和社会职能。
  • Robinson,Schaufeli认为工作狂是过度放纵和专心于工作,忽略了工作以外的生活,以至于对自己的健康、社会关系造成损害的个体。
  • Snir和Harpaz把工作狂看作是高强度工作投资的一个子类型,认为工作狂疯狂地工作不是源于外在因素或者对工作的激情,而是对工作的沉迷上瘾。
  • Clark指出工作狂是由内在压力驱使,不工作的时候也想着工作,即使面临不利的后果也一直超越工作要求或基本经济需求的工作成瘾现象。
  • Scott、Moore和Miceli指出工作沉迷者把大量时间花在工作中,非工作时间也不停地思考工作问题,以致超乎组织要求和经济要求之外。

根据以上学者的定义可以总结出工作狂的三大特征:

  1. 对工作具有“优先选择”,花费大量时间工作,甚至放弃常人视之为必要且重要的娱乐、家庭和社会活动;
  2. 对工作具有思想或行为上的“持续投入”,即使不工作也在思考工作;
  3. 具有“更高追求”,即他们对于工作的目的不限于满足组织需要或个人经济需要,而是具有更高的动机和需求,如成就动机和个人实现等。

工作成瘾与工作投入的区别

很多人在工作伦理的规训和强调自我牺牲的组织文化影响下,无法正确区分工作投入与工作成瘾。一些学者也会赋予“工作成瘾(workaholism)”一词积极的含义,然而最初使用这个词的学者Oates就是要用这个词汇来指代一种有问题的状态。因此有必要澄清工作成瘾和工作投入的区别。

Schaufeli认为工作投入(Work Engagement)是与工作相关的积极而令人满意的心态,以充满活力,乐于奉献和积极投入为特点:

  • 活力(Vigor)是指工作中具有持久性、能量和心理韧性,并且愿意在工作中付出努力。
  • 奉献(Dedication)是指在工作中有强烈的参与感,并且体验到工作价值、热情、自豪感和挑战。
  • 投入(Absorption)是指工作中集中全力并全神贯注于自身工作,感受时间飞逝,并且难以从工作中自拔。

从这样的定义中,我们可以看出工作投入和工作成瘾分别反映了不同的身心状态:

  • 工作投入是身心健康的表现;
  • 工作狂的工作特征是过分的,具有强迫性的,具有不能抑制的内驱力,是一种不健康的、异化的状态。

工作成瘾的测量

不仅如此,不同学者基于对工作成瘾的不同理解开发了不同的量表来进行测量:

  • Robinson开发出工作成瘾风险测验,该量表包括强迫症倾向、控制、减少交际/专注、不能授权和自大五个维度,共25个项目。
  • Schaufeli等人编制了工作成瘾量表,包括两个维度:过度工作与强迫工作,共10个项目。
  • Andreassen等人在行为成瘾的成份模型基础上开发出卑尔根工作上瘾标尺,主要包括:矛盾、退缩、突出性、情绪调节、容忍度、故态复萌、问题7个评判标准。
  • Aziz等人则将工作狂的结构扩展到5个维度:工作-生活冲突、工作完美主义、工作成瘾、争执及脱瘾症状,设计了29个描述项目的工作狂分析问卷。
  • Wojdylo认为工作成瘾可以从4个维度来衡量:强迫性痴迷工作的欲望、工作带来的自我价值补偿的激励期望、削弱工作中的消极情感和脱瘾症状的期望以及神经质型完美主义等,问卷共有28个测量项目。

其中,Andreassen等人开发的卑尔根工作上瘾标尺可以在下面这个链接中找到:

工作成瘾的后果

  • 幸福感:工作狂热不仅会降低工作满意度也会降低生活满意度。
  • 工作绩效:Oates认为工作狂热的员工工作绩效会下降。Ng认为工作狂热者工作绩效在短期内上升长期则趋于下降。
  • 职场关系:影响员工之间关系的和谐,对职场人际关系不利。
  • 社会关系:工作狂热的员工会遭到更多社会关系障碍。
  • 家庭关系:导致工作—家庭冲突,降低了家庭满意度和家庭成员关系质量。个体工作狂水平越高,其配偶孤独感水平也越高。

参考文献

懒惰权(驳斥1848年“劳动权”)(〔法〕保尔·拉法格,1880年) (marxists.org)

赵李晶,丁秀玲,邹亚情.工作狂的研究述评与展望[J].现代商业,2016(17):169-170.

王彦峰.工作投入与工作卷入和工作狂的区分[J].中外企业家,2007(09):93-97.

刘杰,石伟.工作狂的研究述评[J].心理科学进展,2008(04):618-622.

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先问是不是。一直在研究。中文应该叫激励机制吧。很多人成瘾,一些人都猝死了。

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因为打游戏你可以打,可以不打,可以换着打,且打游戏的本质,是花时间精力获得快乐,游戏公司的目的是让你沉迷,然后你再充钱,是不冲突的,有人骂就对喷啊,谁怕谁啊。

打工你不能选择,也不能换,不能停下来,且打工为了挣钱,你老板也为了挣钱,是有矛盾的,打工打得不好会被人骂,还不能还口,地位是不平等的

但有部分人在打工上是正反馈的:

初步的兴趣---打工---被表扬---升职加薪---有权

部分老板也会有各种激励计划,虽然也是画大饼,但起码是有实现的,比如今年的利润涨了20%,而员工们也的确比往年多忙活了,那钱给多一点是否很公平?

但事实上,大多数时候,老板画了大饼,公司利润翻了一番,结果老板去买房子车子,并没有多给钱

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问问职业选手对自己的项目有没有“瘾”。

尤其是在训练的时候,每天打训练赛,练习各种操作,复盘,配合。

看看他们玩的爽不爽。

事实上,工作本身是一件愉快的事情。每天让你躺在床上睡大觉,不准你干事情,只准你睡觉,那你宁愿起来工作。一个人闲久了,不会感到愉快。反而是愿意去找点事情干。不少退休的老人就是这样,宁愿去找点简单的工作或者帮着带孩子,也不愿意让自己闲着

人的社会性决定了人就是要干点啥才能生存下去。天天躺在床上睡大觉,啥也不干,不用多久人就疯了。(不是让你躺床上打王者)

而现在人之所以厌倦工作,原因就在于工作和生存高度绑定了在一起。农民不种地就会饿死,自然不会觉得种地是愉快的。工人不上班就挣不到钱,也得饿死,那也不会觉得工作是愉快的。这就是爱好和职业的区别。

当一件事成为一种强制的东西,无时不刻束缚人时,那人就会感到痛苦。不论是打游戏,还是工作,都是这样。俱乐部给职业选手下规定,必须在多少天之内打上多少颗星,否则就扣工资。你看那些职业选手打游戏还愉不愉快。而如果我只是一个种地的爱好者,研究农作物就是我的兴趣所在,不涉及到强制或者生存问题,那么种地再苦再累也是愉快的。

一切的关键只在与人是否能够按照自己的意愿去干自己喜欢的事情——归根结底就是人是否是自由的。

这个自由不是政治生活的言论自由,也不是性取向、衣着审美的自由,而是经济生活的自由——即一个人可以随意的选择自己所爱好的事业,并且不需要为基本的生存而工作。

也就是说,这个社会上不会有人因为生化环材不好就业,计算机好就业,能挣大钱,就放弃自己喜欢的生化环材去学计算机——这就是经济上的自由。

而资本主义的雇佣关系下,人们的经济生活恰恰就是不自由的。这种不自由甚至要高于农业社会——农民们一年中农忙的时候是有限的,大部分时候其实都不需要很劳苦的耕作。而工人们一年到头都需要为生存而工作,根本没有自由的时间可言。这样的情况下,工业时代的工人反而比农业时代的农民还要痛苦也就是显而易见的了。

总而言之,成瘾的前提是兴趣与自由。我能够从事我所热爱的事情,并且有不干这件事也能生存的自由,这才有可能成瘾。

而这其中最重要的就是自由——可惜当代社会除了啃老,否则不可能有这样的自由。

想要自由,只能啃老。祝各位通过啃老跑步进入共产主义。

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