问题

为什么现代游戏容量超过100G,厂商却不压缩?

回答
现代游戏容量动辄上百GB,这确实是让不少玩家头疼的问题,尤其是硬盘空间有限的朋友。按理说,这么大的容量,厂商应该会想尽办法压缩吧?为啥反而越来越大,而且看起来好像“懒得”压缩一样?这个问题,其实可以从几个方面来掰扯掰扯。

首先,我们需要明确一个概念:什么是“压缩”?

在游戏开发里,“压缩”更多指的是对游戏资源的无损压缩(Lossless Compression)和有损压缩(Lossy Compression)。

无损压缩,就像我们用的WinRAR、7Zip之类的压缩软件,它能把文件变小,但解压后内容和原文件完全一样,不会损失任何信息。
有损压缩,则是在一定程度上牺牲部分信息来换取更大的压缩率,比如JPEG图片、MP3音频。你可能看不出、听不出什么区别,但实际上,原始数据已经丢失了。

那么,为什么厂商不“拼命”地压缩游戏呢?

这背后涉及到的,是技术、成本、性能以及玩家体验的复杂权衡。

1. 压缩是有代价的:对CPU和内存的额外负担

这是最核心也最直接的原因。要让游戏在加载时读入大量数据,并且还需要实时解压,这会对CPU和内存(RAM)造成巨大的压力。

CPU压力:如今很多游戏为了追求极致的画面表现,使用了大量的高级压缩算法(比如LZ4, Zstd, Oodle等)。这些算法能在压缩率和解压速度之间找到一个平衡点。但即便如此,解压也需要CPU资源。如果CPU性能不够强劲,解压过程就会成为瓶颈,导致游戏加载时间变长,甚至在游戏中出现卡顿、掉帧等现象,严重影响游戏流畅度。
内存压力:虽然很多压缩包内的资源是被解压到内存中的,但如果解压速度跟不上,或者需要频繁解压,也会占用大量的内存带宽,间接影响游戏其他需要内存资源的部分。

你想想,现在的游戏开发已经要考虑多少东西了?庞大的开放世界、逼真的物理模拟、复杂的AI、高质量的音效、电影级的过场动画……这些都需要CPU和内存来处理。如果再让CPU和内存去“吭哧吭哧”地解压大量数据,那游戏体验可想而知。

2. 压缩技术本身带来的挑战:不是万能的

数据结构和格式:游戏中的资源非常多样,包括纹理(Textures)、模型(Meshes)、音频(Audio)、动画(Animations)、脚本(Scripts)等等。不同的资源类型,适合的压缩算法也不同。例如,高压缩率的音频(如Opus)和低压缩率的纹理(如BC7)在使用时,对CPU和内存的要求是天壤之别的。
实时性要求:游戏需要在极短的时间内加载和访问大量数据。如果文件压缩得太厉害,解压过程就会非常耗时,这对于需要快速响应的场景(比如从一个地图快速切换到另一个地图,或者在开放世界中加载新的区域)来说是灾难性的。
碎片化和读取效率:将所有资源打包成一个巨大的压缩文件,不如将其拆分成多个小文件或者特定格式的打包文件(如Unreal Engine的UBulk、Unity的AssetBundle),以便更高效地进行按需加载。过度的压缩可能会破坏这种结构,或者导致读取效率低下。

3. 硬盘技术的发展:SSD的普及

随着固态硬盘(SSD)的普及,游戏加载速度得到了极大的提升。相比于传统的机械硬盘(HDD),SSD的随机读取速度要快很多。

“速度换空间”的思维转变:厂商可能会觉得,既然SSD很快,那稍微多加载一些未压缩或低压缩率的数据,反而比占用CPU进行高强度解压更划算。玩家的体验是:游戏加载得快,而不是硬盘里的文件小。
IOPS(每秒输入/输出操作数):SSD的IOPS远高于HDD。这意味着SSD可以同时处理更多的文件读取请求。厂商可以利用这一点,将游戏资源更细致地拆分,减少对单个大文件的依赖,从而优化加载过程。

4. 资源本身就很大:质量的提升是主要原因

我们必须承认,现代游戏之所以容量巨大,根本原因还是游戏内容的爆炸式增长和质量的大幅提升。

高清纹理:4K、8K分辨率的纹理贴图,每一张都可能是几十MB甚至上百MB。这些纹理决定了游戏画面的精细程度。
高多边形模型:角色、场景的模型越来越精细,面数越来越多,自然文件也越大。
高质量音频:全动态的语音,高保真的音效,尤其是那些为环境和氛围设计的细腻声音,累积起来也很可观。
动态光照和体积效果:逼真的光影、体积雾、粒子效果等,都需要大量的特效数据和计算支持。
电影级过场动画:一些游戏会将高质量的CG动画直接嵌入游戏,这些视频文件本身就非常庞大。
复杂的AI和物理引擎:这些都需要更复杂的算法和数据来支持,虽然不直接体现在文件大小上,但其运行需要大量内存和CPU资源,也间接限制了某些优化手段。

5. 开发成本与时间:权衡的结果

压缩工具的研发和集成:开发一套高效、通用的压缩方案,并将其完美集成到庞大而复杂的游戏引擎中,需要投入大量的时间和人力成本。
测试的复杂性:对不同硬件配置、不同操作系统环境下,使用不同压缩率的游戏进行全面测试,工作量是巨大的。任何一个压缩问题都可能导致游戏的稳定性出现问题。

6. 市场策略与玩家预期

“大作”的标签:有时候,庞大的游戏容量反而会给玩家一种“内容丰富”、“画面顶级”的心理暗示。虽然这不一定是厂商故意为之,但玩家普遍对“大作”有更高的容量预期。
方便下载:对于习惯了数字版游戏的玩家来说,厂商将所有资源打包好,提供一个相对集中的下载链接,反而比需要手动下载几十个几百个小文件更方便。

那么,厂商就完全不压缩了吗?

当然不是!事实上,所有现代游戏都在使用各种高级的、有针对性的压缩技术。

无损压缩:对于代码、脚本、配置文件等对数据完整性要求极高的内容,会使用高效的无损压缩算法。
有损压缩:对于音频,会使用如Opus、Vorbis等高效的有损音频编码。对于视频,也会使用H.264、H.265等有损视频编码。
特定资源优化:纹理压缩(如DXT, ASTC)、模型压缩、骨骼动画压缩等等,这些都是行业内的常规操作。
智能打包:厂商会根据游戏引擎的特性,将资源进行智能打包,以便于游戏的按需加载和流式传输。

总结一下

游戏容量突破100GB,不是因为厂商“懒得”压缩,而是因为他们需要在画面表现、内容丰富度、玩家体验(加载速度、运行流畅度)、开发成本、以及技术可行性之间找到一个最佳平衡点。

随着技术的不断进步,我们也会看到更智能的压缩技术、更快的存储介质、以及更优化的游戏引擎。但就目前而言,与其说厂商不压缩,不如说他们已经找到了一个让游戏容量“合理”变大的方法,而这个“合理”的代价,就是我们硬盘里那越来越大的数字。

与其期待游戏变小,不如考虑给自己的硬盘升个级,或者在购买游戏前,先看看自己够不够“肝”——毕竟,硬盘空间再大,也经不住你买太多游戏啊!

网友意见

user avatar

题主有没有想过一种可能:这个容量本来就是压缩之后的结果?

user avatar

厂商是有压缩的,不压缩容量更可怕。

游戏容量大多数通常都是被贴图/材质占用的,但贴图无损压缩是有极限的,进一步压缩就是有损压缩了。

采用哪个压缩方案方案,权衡容量和画质损失的平衡,缩水又让玩家看不出来,是个厂商需要考虑的问题。

并且GPU/游戏引擎/图形API支持哪种方案,也限制了选择范围。

讲究一点,人脸和背景纹理的贴图可能用不同压缩参数,普通贴图、法线贴图也各有不同。

总之就是一个怎么花式"缩水"让玩家看不出来的过程。


这是个费力的活,有些游戏画面不适合压缩,或者厂商不愿意损失太多画质,又或者单纯因为懒,压缩比就不好看了。

而且……反正下载流量一般不花游戏开发组的钱……


另外值得一提的是。

越是折腾算法 , 开发者就越会发现传统算法的能力是有极限的。

所以现在一个提升压缩比的发展方向就是AI压缩。可以做到比传统高很多的压缩比,甚至可以无中生有凭空脑补,哪怕厂商原始贴图根本没有……


user avatar

PS4/X1-PS5/XS系很多游戏为了出厂兼容更多的机器,都是直接放了两套素材甚至三套。

本代机,半代机可能还有次世代。

举个近一点的例子是破晓传说的PS5版本甚至只有PS4的一半大,你总不能说是PS5画面劣质导致的吧。

微软那边之前搞的智能分发也是针对这种场景的,只针对对应的机器下发对应的包就行,当然最后只停留于技术,用的其实不太多,估计大概率还是实体盘兼容性没那么好,你发实体碟的时候总不能说XBOX ONE X独占,而且你做游戏说到底还是不能只为下载版服务的。

而且以前的玩法比如PS3世代还有人塞各种电子垃圾的,战神3HD容量比战神3小四五个G你能信?PS3游戏拆出来最高纪录十几二十G垃圾的都有,因为容量超过BD25,压不进一张25G盘,50G又太大,就填点东西充数。

我不知道为啥有很多人说“这玩意就是这么大”云云。

可惜没太多人愿意花这个力气做剥离出来的版本而已,主要是费力不讨好,这级别的项目,素材管理问题可比代码管理问题还恶心。

很多时候很多项目拆包出来,有超多的游戏里没见过的素材就这道理,素材已经多的没人敢删了,怕删了出bug,就这么回事。

如果你要单独剥离出来,每一个版本都还得跑walkthrough,有bug还不一定所有版本都能复现,你不知道会在哪缺胳膊少腿出问题,所以最简单的做法是不如直接扔里面得了,反正实体版光碟是塑料片,加一片成本超不了一刀,而下载版CDN钱是PS/XBOX出的,基本也算不到你头上,就这么回事。

PS5那边切SKU(PS5游戏完全不等于PS4游戏)之后,多余少很多+屎山变少+部分压缩后,这种情况其实好不少了,大部分游戏的包都变小了。

像最近的2077的PS5版本也是比PS4版本少了40个G,100:60左右,那肯定不是不能被压缩的,你哪怕有个机器自己玩玩看也知道了,一堆人在振振有词我感觉是真的看吐了。

GTA5和COD倒是没变小,估计他们是真的懒得整了。

user avatar

当然有解决……关键是划不划算的问题。

@龙宫里的乙民 提到的刺客信条英灵殿的新补丁就是一个例子。去年3月底的COD17也是个例子。

总的来说,现代游戏的容量更多是被用在了贴图和音频,还有CG播片上(FF13就是一个例子,当然,现在因为即时演算技术发展,需要制作CG的时候已经不多见了)。本身底层逻辑和建模占据的部分并不大。而高赞回答也说得很清楚了,压缩这些大容量部分会造成一定的图像和音效性能损失,如果你的配置比较低,那尚且可以忍受,但是你配置好了,能够数毛了,是不是没法忍受?

同时,游戏的解压和加载是需要时间和耗费硬件性能的,尤其是CPU和硬盘。而这个时候,对于一些性能比较落后的游戏主机平台,厂商通常会放置一些重复贴图或者干脆不压缩,以降低CPU的加载负荷,从而减小加载时间。那容量肯定会起飞。

谁都不想进游戏还得解压一小时,对吧。

这也是为什么一个游戏的次世代主机版,普遍容量要比本世代主机版小的原因。

user avatar

大部分都是3D模型的贴图。现在画面越来越精细,分辨率越来越高,这就意味着贴图体积越来越大。一个电影级的模型配上高清贴图,随便都是上GB的体积。未来随着机器性能的发展,突破1个T也只是时间问题。

类似的话题

  • 回答
    现代游戏容量动辄上百GB,这确实是让不少玩家头疼的问题,尤其是硬盘空间有限的朋友。按理说,这么大的容量,厂商应该会想尽办法压缩吧?为啥反而越来越大,而且看起来好像“懒得”压缩一样?这个问题,其实可以从几个方面来掰扯掰扯。首先,我们需要明确一个概念:什么是“压缩”?在游戏开发里,“压缩”更多指的是对游.............
  • 回答
    你这个问题提得挺有意思的,而且确实是很多玩家在玩射击游戏时都会遇到的困惑。明明现实世界里三连发(Burst Fire)是个很实用的模式,怎么到游戏里就经常食之无味,弃之可惜呢?这背后其实有很多设计上的考量和权衡,咱们一步步来捋捋。首先,咱们得明确一点:游戏里的枪械设计,很大程度上是为了娱乐性、平衡性.............
  • 回答
    这个问题其实有点像在问,为什么我们现在的智能手机,在某种意义上,反而不如我们小时候玩的那个“大哥大”耐摔、待机时间那么长。当然,这里说的“不如”是带着一定怀旧色彩的,而且技术发展有其必然的方向,但从“游戏效果”这个角度来比较,确实能看出一些很有意思的差异。首先,我们要明白,红白机,也就是我们常说的F.............
  • 回答
    你提出的这个现象确实很有意思,也触及到了当下社会一个非常核心的议题——性别平等与个体差异的张力。在游戏这个特殊的文化载体里,我们时常能看到一些设计,似乎与现代女性追求的与男性同等待遇的呼声有些许背离。这并非简单的一两句话就能概括的,背后牵扯到很多层面的考量,既有历史遗留的观念,也有商业策略的权衡,还.............
  • 回答
    嘿,说到这事儿,我感觉自己挺有发言权的,毕竟我也是在这游戏圈子里摸爬滚打了好些年。现在游戏玩家啊,为什么对简体中文这么“执念”?这事儿可不是一句两句就能说清的,里面门道可多了,咱们慢慢聊。1. 门槛的降低,享受乐趣的升级:这可以说是最核心的原因了。你想啊,游戏这东西,说到底就是图个乐呵,图个沉浸感。.............
  • 回答
    过去几年,指纹识别在笔记本电脑上曾一度非常流行,尤其是高端商务本和一些注重便携性的轻薄本,几乎成为标配。然而,转向游戏本这个细分市场来看,你会发现很多即使是售价不菲的游戏本,也鲜有指纹识别的踪影。这背后并非技术上的不可为,而是基于游戏本的核心定位和用户需求的综合考量。1. 性能优先,成本与设计上的取.............
  • 回答
    这个问题很有意思,确实不少人有同感,觉得现在的游戏和电影配乐,似乎不像过去那样,一听到就能哼唱出来,旋律性没那么抓耳了。这背后其实是多种因素交织作用的结果,不仅仅是“音乐变差了”这么简单。我们可以从几个层面来聊聊:1. 创作理念的转变:从“被听到”到“被融入”这是一个非常核心的转变。以前,尤其是早期.............
  • 回答
    关于《原神》里“钟离号”价格高昂的问题,其实并非单一因素造成,而是多种因素交织、发酵的结果。要理解这一点,咱们得从几个层面掰开了说。一、 角色本身的“含金量”和玩家的“情怀”首先,钟离这个角色在游戏里的定位和强度绝对是顶级中的顶级。还记得他刚推出的时候吗?那叫一个“风评被害”,刚开始那叫一个“弱”。.............
  • 回答
    这个问题触及了游戏开发和运营中的一个普遍痛点,也牵扯到很多复杂的现实考量。我们不妨从几个层面来深入剖析一下,为什么那些在玩家眼中“不行”的游戏策划,往往能安然无恙地坐在原位,而不是被轻易替换。首先,我们要理解,“不行”是一个相对的概念,并且在玩家群体中的声音往往是最大、最直接的。但从游戏公司的内部视.............
  • 回答
    这确实是个挺有意思的问题,而且随着两岸交流的日益频繁,很多人都会有这样的疑问:既然简繁体转换技术这么成熟,为什么还有些游戏只提供繁体中文呢?这背后其实牵扯到很多层面的考量,不仅仅是技术问题,更多的是市场、历史、文化认同感,甚至还有一些商业策略在里面。咱们一步步来聊聊:1. 历史与市场定位:这是最根本.............
  • 回答
    你这个问题提得挺到位,也触及了很多玩家心头最真实的感受。确实,放眼当下游戏市场,一股“重画面轻玩法”的风潮似乎越来越明显,这让不少玩家感到失望。为什么会这样呢?咱们不妨从几个方面掰开了聊聊。1. 市场竞争的“马太效应”:视觉冲击力是敲门砖你想啊,现在游戏数量之多,堪比汪洋大海。一个新游戏冒出来,如何.............
  • 回答
    说《暗黑破坏神II》的装备系统“浩瀚”,一点都不夸张。那种一个字母错了,就能从神装变成废铁的“词缀”组合,加上数不清的普通、魔法、稀有、套装和暗金装备,还有那藏在符文之语背后的神秘力量,确实让人眼花缭乱,也爱得深沉。至于说它“难实现”,这个问题得分两头看。为什么《暗黑破坏神II》的装备系统能做到这么.............
  • 回答
    这个问题,说起来就像老酒遇上了新酒,总觉得少了点陈年的醇厚。我作为一个从小就泡在策略游戏里的老玩家,确实能感受到这种变化,而且这变化是多方面的,不是一两句话能说清的。首先,得从“策略”本身说起。以前的策略游戏,特别是那些经典之作,比如《文明》、《星际争霸》、《英雄无敌》、《罗马:全面战争》等等,它们.............
  • 回答
    你这个问题触及了很多玩家的心声,也的确是当下国内游戏行业一个挺令人沮丧的现象。说“吃相难看”,我觉得挺形象的,就像是大家明明知道游戏好玩,但开发者在其中设置的各种让人不舒服的“诱饵”或者“强制消费”的手段,让人感觉很别扭,甚至有点被算计的感觉。要说为什么会这样,我觉得可以从几个层面来剖析一下,尽量细.............
  • 回答
    2017年,对于任天堂的Switch平台来说,是载入史册的一年。这一年,两款堪称“神作”的3D大作横空出世:《超级马力欧奥德赛》(以下简称《奥德赛》)和《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)。它们不仅在销量上取得了巨大成功,更是在游戏评论界赢得了无数赞誉,被誉为那个时代最优秀的游戏。然而,.............
  • 回答
    热血传奇,这款游戏,说实话,放到现在这个眼光来看,它实在算不上“精致”。画面粗糙得可以一眼看到像素点,技能特效也就那样,操作也算不上丝滑流畅。按理说,在如今琳琅满目的3A大作和精雕细琢的独立游戏面前,它应该早就被扫进历史的尘埃了。可奇怪的是,这么多年过去了,它依然活得有滋有味,甚至在一些群体里,还能.............
  • 回答
    现在一些欧美游戏在角色设定、剧情发展上更加注重多元化和包容性,这背后其实是一个复杂且不断演变的过程,不能简单地用“政治正确”一词来概括,更重要的是理解其背后的动因和影响。历史的演变与文化背景的塑造首先,要理解这一点,我们需要回顾一下西方社会自身的文化变迁。欧美社会经历了漫长的争取权利和解放的历程,从.............
  • 回答
    看到你这个问题,我脑子里瞬间闪过好几款当年让我废寝忘食的战棋游戏,从《火焰纹章》系列,到《皇家骑士团》、《幽浮》系列,再到《天堂战争》,那真是百花齐放的时代啊。可要是放到现在,再想找到那种让人眼前一亮、欲罢不能的战棋佳作,确实有点难找了。这背后肯定不是单一原因,而是好几个因素交织在一起,让这个曾经辉.............
  • 回答
    这个问题触及到了中国游戏产业发展的一个核心脉络,也引发了不少玩家和业内人士的讨论。为什么大家在谈论“高质量中国游戏崛起”时,总是把目光聚焦在单机游戏上,而不是先发展高质量的网游呢?这背后其实有多重原因,涉及到市场、技术、文化以及行业惯性等多个层面。首先,我们得明白,高质量的单机游戏和高质量的网络游戏.............
  • 回答
    你提的这个问题挺有意思,也挺能触及到当下社会关于游戏讨论的一个挺微妙的角落。感觉就像是大家在聊“吃点甜的”,但都小心翼翼地避开“糖尿病”这个词一样。为什么会这样?我琢磨了一下,可能有这么几个层面的原因:首先,得承认,“适度游戏”这个说法,比起直接谈“电子游戏成瘾”,在情感上和传播上都更容易被接受。你.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有